Nintendo hizo algo extraño con The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tomó la serie más antigua y rígida de su catálogo y le quitó el piso.
El juego de acción y aventura de 2017, desarrollado por Nintendo EPD y lanzado en Wii U y Nintendo Switch, es la primera entrega en 3D de mundo abierto de la saga Zelda. Link despierta en una cámara llamada Santuario de la Resurrección en la Meseta de los Templos sin recuerdos. Se entera de que durmió 100 años tras no lograr detener a la Calamidad Ganon, y de que la princesa Zelda mantiene al monstruo encerrado en el Castillo de Hyrule mientras su poder crece.
Ese es el planteamiento. Lo que sigue es uno de los mejores juegos jamás creados, y nuestra puntuación coincide con el agregado crítico publicado: 9,8 de 10.
La Meseta de los Templos no enseña nada
Breath of the Wild casi no le da instrucciones al jugador. No hay entradas ni salidas definidas para las áreas. El juego ofrece escasa orientación y luego espera que saltes de un acantilado y veas qué pasa.
Conoces a un anciano que resulta ser el espíritu persistente de Rhoam, el último rey de Hyrule. Él explica el siglo de sueño y la historia detrás de ello. Luego deja de hablar y el mundo se abre.
Link puede correr, escalar, nadar y planear con un parapente. La resistencia limita todo eso. Esa única restricción hace más trabajo de diseño que cualquier menú en la historia de la serie. No puedes escalar todo al principio. Tienes que mirar una pared y decidir.
Un motor de física y un motor de química
La base técnica es la razón por la que el juego se mantiene vigente. Nintendo EPD construyó un motor de física consistente y un «motor de química» que define las propiedades físicas de la mayoría de los objetos y rige cómo interactúan con Link y entre sí.
El ejemplo más claro es el clima. Durante las tormentas eléctricas, los objetos metálicos atraen potentes rayos. Cargar metal es peligroso. Lanzar un objeto metálico a un enemigo atrae el rayo hacia ellos.
Esa es una interacción entre muchas, y es toda la filosofía de diseño en miniatura. El juego no quiere que encuentres la única solución correcta. Quiere que encuentres tu solución.
Las armas y los escudos se degradan con el uso y finalmente se hacen pedazos. Esta es la decisión más divisiva del juego, y también es la correcta. Obliga a la improvisación. Te mantiene recogiendo lo que sea que el mundo ofrezca en lugar de acumular una buena espada para toda la partida.
Muchos objetos tienen múltiples usos:
- Las armas de madera pueden encender fuegos
- Los escudos de madera pueden recolectar las flechas enemigas entrantes
- Ciertos escudos pueden usarse como tablas de snowboard improvisadas
- La comida y los materiales para elixires provienen de cazar animales, recolectar frutas silvestres o recoger partes de enemigos derrotados
- Las combinaciones de cocina producen comidas y elixires que reponen la salud y la resistencia de Link
Nada de esto se explica en un cuadro de tutorial. Lo descubres, o no.
Cuatro Campeones y un siglo de fracaso
La trama se sitúa al final de la línea temporal de Zelda, en el reino de Hyrule. Diez milenios antes del juego, la raza Sheikah convirtió a Hyrule en una civilización avanzada protegida por cuatro enormes máquinas animalísticas llamadas Bestias Divinas y un ejército de armas autónomas llamadas Guardianes.
Cuando apareció Calamity Ganon, a cuatro grandes guerreros se les otorgó el título de Campeón, cada uno pilotando una de las Bestias Divinas para debilitar a Ganon. La princesa, que poseía la sangre de la Diosa Hylia, selló a Ganon mientras su caballero designado la protegía.
Los Campeones son el centro emocional de la historia:
- Mipha, princesa de los zora acuáticos
- Revali, arquero de los rito avianos
- Daruk, guerrero de los goron montaraces
- Urbosa, jefa de las gerudo del desierto
Hyrule retrocedió a un estado medieval en los diez mil años transcurridos. Sus pueblos leyeron las profecías de sus antepasados, reconocieron las señales del regreso de Ganon y excavaron las Bestias Divinas y los Guardianes. Zelda se entrenó para despertar la magia selladora. Link fue nombrado su caballero porque podía empuñar la Espada Maestra.
Entonces todo salió mal. Link falló y durmió durante 100 años. Zelda ha estado manteniendo la línea en el Castillo de Hyrule desde entonces.
No lineal por diseño, no por accidente
Breath of the Wild no impone un orden en sus misiones o mazmorras. La historia se puede completar de forma no lineal. Eso no es una frase de marketing. Es el hecho estructural del juego.
La mayoría de los juegos de mundo abierto construyen un corredor y lo esconden bajo un mapa. Breath of the Wild construye un mapa y te deja dibujar el corredor tú mismo. Los obstáculos ambientales son reales —efectos climáticos, tierras inhóspitas, enemigos poderosos—, pero casi todos pueden superarse con el método adecuado.
El resultado es un mundo que recompensa la experimentación.
Nintendo EPD lideró el desarrollo bajo la dirección del director Hidemaro Fujibayashi y el productor Eiji Aonuma. El proyecto de cinco años comenzó después de que The Legend of Zelda: Skyward Sword se lanzara en 2011. El equipo se inspiró en Shadow of the Colossus (2005) y The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Monolith Soft, la desarrolladora de la serie Xenoblade, ayudó con los paisajes y la topografía debido a su experiencia en mundos abiertos.
Esa lista de influencias vale la pena mencionarla porque el juego terminado no se siente como ninguno de ellos. Se siente como si Nintendo hubiera tomado la tarea en serio y luego hubiera descartado el material de referencia.
Donde se notan las grietas
El rendimiento técnico es el punto débil. Algunos críticos lo señalaron, y tenían razón.
El deterioro de las armas hará que algunos jugadores se alejen para siempre. El medidor de resistencia frustrará a cualquiera que quiera escalar sin pensar. La negativa del juego a explicarse es una virtud hasta que se convierte en un muro.
Nada de eso supera lo que hay aquí. Breath of the Wild ganó el premio al Juego del Año en los Game Awards de 2017 y obtuvo el 21.º premio anual de la D.I.C.E., entre numerosos reconocimientos de fin de año. Se lanzó el 3 de marzo de 2017, como el último juego de Wii U publicado por Nintendo y como título de lanzamiento de la Switch.
Nueve años después, ese lanzamiento sigue siendo el que definió a la Switch.
Qué significa la puntuación
Un 9.8 no es una afirmación de que Breath of the Wild sea impecable. Es una afirmación de que los defectos no importan mucho frente a lo que el juego realmente logra.
La serie Zelda pasó décadas enseñando a los jugadores a resolver acertijos en el orden que los diseñadores pretendían. Breath of the Wild desechó eso y confió en que el público descifrara un mundo regido por la física y la química en lugar de por un guion. Esa confianza es todo el juego. También es la razón por la que el juego sigue siendo tema de conversación nueve años después.
El deterioro de las armas es ruido. La tasa de fotogramas es ruido. Lo que importa es que Breath of the Wild hizo que Hyrule se sintiera como un lugar y no como un nivel, y luego dejó que Link caminara por él sin memoria y sin instrucciones.
Ese es el logro. No es uno pequeño.
9.8 de 10
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