Middle-earth: Shadow of War es una secuela más grande y más brillante que confía en su idea más extraña —que los orcos son personas— y construye toda una guerra en torno a ella. Monolith Productions la desarrolló, WB Games la publicó y llegó en 2017 a PlayStation 4, PC y Xbox One.
Tráiler, vía Shadow of War.
Talion y Celebrimbor forjan un nuevo Anillo
La historia continúa donde quedó Middle-earth: Shadow of Mordor de 2014. Talion, el montaraz gondoriano con la voz de Troy Baker, todavía comparte un cuerpo con el espectro del señor elfo Celebrimbor, con la voz de Alastair Duncan. Viajan al Monte del Destino y forjan un nuevo Anillo de Poder, uno libre de la corrupción de Sauron.
Esa decisión impulsa todo lo que viene después. Shelob, con la voz de Pollyanna McIntosh, toma a Celebrimbor como rehén y exige el Anillo. Talion se lo entrega.
Shelob ve el futuro
Shelob afirma que comparten un enemigo en Sauron. Usa el Anillo para ver el futuro y orienta a Talion hacia Minas Ithil, la última fortaleza gondoriana cerca de Mordor. La ciudad guarda un Palantír, que permite a quien lo posea ver cualquier cosa que desee.
Talion quiere defender a los gondorianos. Celebrimbor cree que la ciudad ya está perdida y que el Palantír es lo único que vale la pena salvar. Esa discusión es la columna vertebral de la campaña.
El general Castamir abre las puertas
Talion conoce a los defensores de la ciudad: el general Castamir, su hija Idril y su lugarteniente Baranor. Las visiones de Shelob le dan información sobre los ejércitos orcos, incluida la noticia de que un traidor humano camina entre los defensores. Castamir resulta ser ese traidor. Abre las puertas y le entrega el Palantír al Rey Brujo de Angmar.
Ve detrás de las líneas enemigas para forjar tu ejército, conquistar Fortalezas y dominar Mordor desde adentro.
Esa traición funciona porque el juego dedica su tiempo a la ciudad antes de que caiga.
Eastern Washington, Alaska e Islandia
Las cinco regiones son más grandes y más coloridas que las de Shadow of Mordor, y el equipo se inspiró en los paisajes de eastern Washington, Alaska e Islandia para crearlas. La luz es diferente aquí. También lo es el ambiente, que permite más momentos ligeros que los del primer juego.
El sistema Némesis se adapta a ti
El sistema némesis sigue siendo la razón para jugar. Genera proceduralmente personajes orcos para combatir y reclutar, y esta vez rastrea cómo juegas y permite que los enemigos se adapten a tus tácticas. Los orcos recuerdan. Ascienden. Guardan rencor.
Poder, paradas y ataques imposibles de bloquear
El combate funciona con el mismo bucle que antes. Los golpes acumulan un medidor de poder, y ocho impactos consecutivos desbloquean un remate que reduce gran parte de la salud de un enemigo. Aparece un símbolo sobre la cabeza de un atacante para señalar una parada; los ataques imposibles de bloquear destellan en rojo y deben esquivarse.
Celebrimbor aporta el resto: doble salto, visión espectral para resaltar enemigos cercanos, flechas espirituales, una guja espectral, drenaje de salud y dominación. Las misiones de la historia otorgan puntos para nuevas habilidades, y cada habilidad se mejora individualmente. Mirian, la moneda que sueltan los enemigos derrotados, compra armas, equipo y seguidores en el mercado. La fuente nombra cuatro de los cinco tipos de equipo de Talion —una espada, una daga, un arco y una armadura— y se corta antes de identificar el quinto.
Lo que Shadow of War hace bien
El orden de lo que importa aquí es bastante claro.
- La adaptación del sistema némesis, que convierte tus propios hábitos en un oponente.
- La división Talion-Celebrimbor, que le da a la campaña una discusión real en lugar de una misión de recolección.
- Minas Ithil, el único lugar por el que la historia se molesta en hacerte sentir algo.
El mundo abierto es el más débil de los tres. Regiones más grandes y colores más brillantes no arreglan un mapa que en su mayoría te canaliza hacia la siguiente fortaleza. El mercado y la economía de mirian se sientan incómodos frente a un juego para un solo jugador, aunque la fuente no dice nada sobre si lo arruinan.
Lo que se sostiene es la escala personal. Un orco que perdonaste en una región puede regresar como comandante en otra, y el juego hace que eso signifique algo. Monolith construyó una guerra por Mordor e hizo que el rencor más pequeño en ella fuera lo más interesante en pantalla.
Middle-earth: Shadow of War no es un juego sutil. Es uno seguro de sí mismo, y su mejor idea —que el ejército enemigo sea un elenco de personajes— lo lleva más allá de sus tramos más débiles. En PlayStation 4, PC y Xbox One, esta es la secuela que Shadow of Mordor se ganó.
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