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Carrion-Test: Ein scharfer, seltsamer Reverse-Horror, dem das Monster ausgeht

Carrion-Test: Das Reverse-Horror-Juwel von Phobia Game Studio lässt dich das Monster im Lüftungsschacht spielen, das Relith Science verschlingt. Eine scharfe, seltsame 7,5/10.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A writhing crimson mass creeps through the shadowed corridors of a stricken facility.

Carrion ist ein Reverse-Horror-Spiel von Phobia Game Studio, veröffentlicht von Devolver Digital. Man spielt nicht den Wissenschaftler. Man spielt das Ding im Lüftungsschacht.

Die rote, amorphe, tentakelbewehrte Kreatur erwacht in einer Quarantäneeinheit in einer Forschungseinrichtung von Relith Science. Sie bricht aus. Sie jagt. Das ist das ganze Konzept, und es ist ein gutes.

Trailer, via DevolverDigital.

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Relith Science und die Kreatur

Das Szenario kehrt die übliche Horror-Anordnung um. Die Spieler steuern das Monster unbekannten Ursprungs, das durch Lüftungsschächte und Korridore kriecht, die Wissenschaftler und Soldaten auf seinem Weg beschleicht und tötet. Die Einrichtung ist das Labyrinth. Das Personal ist die Beute.

Carrion erschien am 23. Juli 2020 für Linux, macOS, Nintendo Switch, Windows und Xbox One. Später kam es für PlayStation 4, PlayStation 5, Android, iOS und Mac. Es ist ein Einzelspieler-Seitenansicht-Plattformer mit Adventure- und Indie-Wurzeln, der Action, Science Fiction und Horror offen zur Schau trägt.

Der genetische Code der Kreatur

Die Upgrade-Schleife gibt dem Töten eine Form. Während sich die Kreatur durch den Komplex bewegt, holt sie sich Teile ihres eigenen genetischen Codes zurück, die Relith-Wissenschaftler für Forschung und Eindämmung entfernt haben. Jedes Fragment lässt sie sich weiterentwickeln: größere Größe, ein Sprint, der Holzbarrrikaden durchbricht und sonst unerreichbare Bereiche öffnet, mehr Mittel zur Verteidigung und zum Angriff.

Diese Struktur ist wichtiger als das Blutvergießen. Carrion ist kein Spiel darüber, gruselig zu sein. Es ist ein Spiel darüber, hungrig zu sein und größer zu werden, und die Codefragmente sind der Taktmesser darunter.

Materialanalysatoren und die Rückblenden

Die Geschichte kommt in Fragmenten. In der Einrichtung stehen Materialanalysatoren; betritt man einen, wird eine Rückblende ausgelöst, die die Ursprünge der Kreatur enthüllt. Die Kreatur wurde in einem eiförmigen Sack von drei Wissenschaftlern gefunden. Beim Erwachen tötete sie zwei und ergriff Besitz vom dritten. Relith-Sicherheitskräfte trafen ein und exekutierten den verbleibenden Wissenschaftler, wodurch die Kreatur ins Freie gezwungen wurde und Relith sie gefangen nehmen und eindämmen konnte.

Das Ende setzt die Idee um. Die Kreatur kehrt in ihren ursprünglichen Absperrbereich zurück und absorbiert das letzte Stück ihres gestohlenen genetischen Codes, wodurch sie eine menschliche Gestalt wiederherstellt, die das Aussehen des Wissenschaftlers annimmt, den sie ursprünglich infiziert hat. Sie entkommt in eine teilweise unter Quarantäne gestellte Stadt, während die Sonne untergeht.

Das ist ein starkes Schlussbild. Es ist auch der Moment, in dem die klarste Idee des Spiels ein wenig verwässert wird.

Was Carrion gut macht

Die Perspektive ist der Punkt. Seitenansicht, Einzelspieler, keine Kamera aus der Sicht des Opfers, hinter der man sich verstecken kann. Man schaut immer auf das Monster, und das Monster schaut immer auf den nächsten Korridor. Das Sprint-Upgrade verdient seinen Platz, weil es verändert, wie man einen Raum liest, nicht nur, wie schnell man ihn durchquert. Barrikaden hören auf, Wände zu sein, und werden zu Türen.

Die Rückblenden sind das schwächste Glied. Sie erklären eine Kreatur, die keine Erklärung brauchte. Ein rotes Ding in einem Lüftungsschacht ist gruseliger, bevor man weiß, dass es von drei namentlich genannten Männern in einem eiförmigen Sack gefunden wurde.

Element Was Carrion tut
Rolle des Spielers Das Monster, nicht das Opfer
Ziel Aus der Relith-Science-Einrichtung entkommen
Upgrades Genetische Codefragmente; Gedankenstrich; vergrößerte Größe
Story-Lieferung Materialanalysatoren lösen Flashbacks aus
Perspektive Seitenansicht, Einzelspieler

Das Urteil zu Carrion

Carrion ist eine kluge, gut gebaute Umkehrung, der die neuen Ideen ausgehen, bevor ihr die Korridore ausgehen. Die Kernschleife – jagen, verschlingen, evolvieren, wiederholen – ist für die Länge des Spiels befriedigend, und das Dash-Upgrade ist die single beste Entscheidung, die Phobia getroffen hat. Aber die Materialanalysatoren unterbrechen ständig die Fantasie, um sie zu erklären, und Erklärung ist das eine, womit ein Monsterfilm niemals innehalten sollte.

Das Ende in Menschengestalt ist ambitioniert und landet als Schulterzucken. Es will etwas darüber sagen, was die Kreatur eigentlich ist. Es sagt vor allem, dass dem Spiel das Monster ausgegangen ist.

Dennoch ist dies ein Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden für das, was es richtig macht. Das Kriechen durch Lüftungsschächte, das Wachsen, der Moment, in dem eine Barrikade keine Bedeutung mehr hat – das ist das Gute. Carrion ist kein Horror-Klassiker. Es ist eine scharfe, seltsame, kurze Idee, ausgeführt mit echtem Selbstvertrauen, und das zählt für etwas.

7,5 von 10.

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