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Reseña de Carrion: un reverse-horror agudo y extraño que se queda sin monstruo

Reseña de Carrion: la joya de terror inverso de Phobia Game Studio te permite jugar como el monstruo en el conducto de ventilación, devorando a Relith Science. Un 7.5/10 agudo y extraño.

Por mitch·4 min de lectura
A writhing crimson mass creeps through the shadowed corridors of a stricken facility.

Carrion es un juego de terror inverso de Phobia Game Studio, publicado por Devolver Digital. No juegas como el científico. Juegas como la cosa en el conducto de ventilación.

La criatura roja, amorfa y con tentáculos despierta dentro de una unidad de contención en una instalación de investigación de Relith Science. Escapa. Caza. Eso es toda la premisa, y es una buena premisa.

Tráiler, vía DevolverDigital.

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Relith Science y la Criatura

La premisa invierte el esquema estándar del terror. Los jugadores controlan al monstruo de origen desconocido, que se arrastra por conductos y pasillos, acechando y matando a los científicos y soldados que encuentra a su paso. La instalación es el laberinto. El personal es la presa.

Carrion se lanzó el 23 de julio de 2020 para Linux, macOS, Nintendo Switch, Windows y Xbox One. Posteriormente llegó a PlayStation 4, PlayStation 5, Android, iOS y Mac. Es un plataformas lateral para un jugador con raíces de aventura e indie, que lleva la acción, la ciencia ficción y el terror a la vista.

El código genético de la Criatura

El bucle de mejoras le da forma a la matanza. A medida que la criatura avanza por el complejo, recupera fragmentos de su propio código genético que los científicos de Relith extrajeron para su estudio y contención. Cada fragmento le permite evolucionar: mayor tamaño, un impulso que atraviesa barricadas de madera y abre zonas que de otro modo serían inaccesibles, más medios tanto de defensa como de ataque.

Esa estructura importa más que el gore. Carrion no es un juego sobre dar miedo. Es un juego sobre tener hambre y volverse más grande, y los fragmentos de código son el medidor que corre por debajo.

Analizadores de materiales y los flashbacks

La historia llega en fragmentos. Hay analizadores de materiales en la instalación; entrar en uno activa un flashback que revela los orígenes de la criatura. La Criatura fue encontrada dentro de una bolsa similar a un huevo por tres científicos. Al despertar, mató a dos y poseyó al tercero. Las fuerzas de seguridad de Relith llegaron y ejecutaron al científico restante, lo que obligó a la criatura a salir a la superficie y permitió que Relith la capturara y la contuviera.

El final aterriza la idea. La criatura regresa a su zona de contención inicial y absorbe la última pieza de su código genético robado, reconstituyendo una forma humana que adopta la apariencia del científico al que originalmente infectó. Escapa hacia una ciudad parcialmente en cuarentena mientras cae el sol.

Esa es una imagen final potente. También es el momento en que la idea más limpia del juego se vuelve un poco confusa.

Lo que Carrion hace bien

La perspectiva es el punto. Vista lateral, un solo jugador, sin cámara en primera persona de la víctima detrás de la cual esconderse. Siempre estás mirando al monstruo, y el monstruo siempre está mirando el siguiente pasillo. La mejora de embestida se gana su lugar porque cambia cómo lees una sala, no solo la velocidad con la que la cruzas. Las barricadas dejan de ser muros y empiezan a ser puertas.

Los flashbacks son el eslabón más débil. Explican a una criatura que no necesitaba explicación. Una cosa roja en un conducto da más miedo antes de que sepas que fue encontrada en una bolsa similar a un huevo por tres hombres con nombre.

Elemento Lo que hace Carrion
Rol del jugador El monstruo, no la víctima
Objetivo Escapar de las instalaciones de Relith Science
Mejoras Fragmentos de código genético; raya; tamaño aumentado
Entrega de la historia Los analizadores de material activan recuerdos
Perspectiva Vista lateral, un jugador

El veredicto sobre Carrion

Carrion es una inversión inteligente y bien construida que se queda sin ideas nuevas antes de quedarse sin pasillos. El bucle central — cazar, devorar, evolucionar, repetir — es satisfactorio durante toda la duración del juego, y la mejora de arranque es la mejor decisión que tomó Phobia. Pero los analizadores de material no dejan de interrumpir la fantasía para explicarla, y la explicación es lo único que una película de monstruos nunca debería detenerse a hacer.

El final en forma humana es ambicioso y termina siendo un encogimiento de hombros. Quiere decir algo sobre lo que la criatura es en realidad. En su mayoría dice que el juego se quedó sin monstruo.

Aun así, es un juego que vale la pena jugar por lo que hace bien. El arrastrarse por los conductos, el crecer, el momento en que una barricada deja de importar — eso es lo bueno. Carrion no es un clásico del terror. Es una idea aguda, extraña y breve ejecutada con verdadera confianza, y eso cuenta para algo.

7.5 de 10.

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