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Nioh 3 Test: Zwei Kämpfer in einem Körper, und die Wette, die alles entscheidet

Nioh 3 im Test: Team Ninjas Samurai-Action-RPG teilt einen Helden in Samurai- und Ninja-Stil auf, fügt offene Regionen und Koop hinzu. Wertung: 8,6/10.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A lone warrior confronts a spectral demon amid the ruins of an ancient, mist-shrouded fortress.

Nioh 3 steckt zwei Kämpfer in einen Körper und lässt dich beide lernen. Das düstere Samurai-Action-Rollenspiel von Team Ninja erschien am 6. Februar 2026 für PlayStation 5 und Windows, veröffentlicht von Koei Tecmo. Es ist der dritte Teil der Reihe, und anders als Nioh 2, das als Prequel diente, setzt dieser nach allem an, was zuvor geschah.

Der Kniff ist die Spaltung. Du spielst Tokugawa Takechiyo, Enkel von Tokugawa Ieyasu, der auf dem Weg zum Shogun gegen Yokai und übernatürliche Wesen kämpft. Takechiyo trägt einen Samurai-Stil und einen Ninja-Stil, und das Spiel verlangt beide.

Trailer, via KOEI TECMO EUROPE LTD..

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Zwei Stile, ein Takechiyo

Der Samurai-Stil wird sich für jeden vertraut anfühlen, der die ersten beiden Spiele beendet hat. Drei Waffenhaltungen, Kampfaktionen, die Ki verbrauchen, und der Ki-Puls, der nach einer Combo oder einem Angriff die Ausdauer wiederherstellt. Lande Schaden und deine Kunstfertigkeits-Anzeige füllt sich; wenn sie voll ist, entlädst du einen schweren Angriff. Eine neue Pariermechanik kommt zum Repertoire hinzu.

Der Ninja-Stil ist der größere Wurf. Er ist schneller, auf Ausweichen ausgelegt und am stärksten in der Luft und auf Distanz. Die drei Haltungen sind weg, ersetzt durch drei Ninja-Werkzeuge. Auch der Ki-Puls ist weg, ersetzt durch Nebel, der einen Klon von dir erzeugt, um die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen, während du hinter sie springst, um Schaden zu verursachen.

Die beiden Stile teilen keine Ausrüstung. Du kannst jederzeit zwischen ihnen wechseln, was jeden Kampf zu der Frage macht, welcher Hälfte deiner Figur du tatsächlich vertraust.

Eine Anzeige, ein Klon und eine Wahl

Nimmt man die Benennung weg, verlangt Nioh 3 von den Spielern, zwei Muskelgedächtnisse gleichzeitig zu behalten. Die Samurai-Hälfte belohnt Geduld und Timing beim Puls. Die Ninja-Hälfte belohnt Bewegung und Irreführung. Keine trägt die Ausrüstung der anderen, also gibt es keine sanfte Landung, wenn du umschaltest.

Verwandlungen und Fähigkeiten der Schutzgeister kehren zurück, und ebenso die Seelenkerne. Das Anpassen von Takechiyos Aussehen funktioniert ähnlich wie in Nioh 2.

Schloss Edo, 1622

Die Geschichte beginnt 1622, als Schloss Edo am Rand von Takechiyos Ernennung zum nächsten Shogun steht. Sein jüngerer Bruder, Tokugawa Kunimatsu, hasst ihn dafür, fällt in die Dunkelheit und führt eine Horde Yokai gegen ihn. Der Frieden verwandelt sich in kurzer Zeit in die Hölle.

Takechiyos Antwort ist es, die Zeit zu transzendieren. Sein Schutzgeist Kusanagi lässt ihn durch Epochen reisen, um das Schicksal zu ändern und Japan zu retten. Die Reise führt durch die Sengoku-, Heian- und Bakumatsu-Zeit alongside der frühen Edo-Kulisse.

Die Besetzung ist tief. Himiko, Hattori Hanzo, Honda Tadakatsu, Minamoto no Yoshitsune, Yagyu Munenori und Takasugi Shinsaku erscheinen. Saito Fuku kehrt als Takechiyos Amme und sein Onmyo-Magielehrer zurück. Auf der anderen Seite stehen Takeda Shingen, Minamoto no Yoritomo, Okita Sōji und Tokugawa Yoshinobu.

Größerer Boden, gleiche Zähne

Nioh 3 ist weniger linear als seine Vorgänger und öffnet größere erkundbare Räume. Interessante Punkte enthalten Nebenquests und optionale Kampfherausforderungen, was dem Zeitsprung einen Grund zum Atmen gibt.

Hier ist die Abfolge dessen, was das Spiel einem gibt, ungefähr so, wie es sich schichtet:

Phase Was sich öffnet
Frühe Edo Samurai-Stil, Ki-Puls, drei Haltungen
Erster Wechsel Ninja-Stil, drei Werkzeuge, Nebel
Mittlere Reise Schutzgeister, Seelenkerne
Offene Regionen Orte von Interesse, Nebenquests
Online Besucher beschwören, Koop

Besucher beschwören

Der Einzelspieler-Modus ist nur die Hälfte des Angebots. Zwei Online-Multiplayer-Modi sind im Spiel enthalten. „Besucher beschwören“ lässt dich einen anderen Spieler zur Unterstützung rufen. Kooperatives Spielen wird neben der Solo-Kampagne unterstützt.

Dieser Koop-Rahmen ist wichtiger, als er klingt. Ein Spiel, das von dir verlangt, zwei Kampfsprachen zu beherrschen, ist ein Spiel, das einige Spieler bei einer von ihnen stranden lässt. Eine zweite Person zur Verfügung zu haben, ist hier keine Bonusfunktion; es ist ein Überdruckventil.

Wo die Trennung sich auszahlt

Die stärkste Idee in Nioh 3 ist, dass die beiden Stile niemals verschmelzen. Keine geteilte Ausrüstung bedeutet keinen Hybrid-Build, kein Halb-Halb. Du verpflichtest dich entweder auf die Haltungen und den Puls des Samurai oder auf die Werkzeuge und den Nebel des Ninja, und das Spiel lässt dich mitten im Kampf mit der Entscheidung leben.

Das ist eine echte Design-Haltung, und sie ist der Grund, warum sich dieser Teil von Nioh 2 abhebt, statt ihn zu wiederholen. Die Prequel-Struktur ist weg. Die Linearität ist weg. Was sie ersetzt, ist eine größere Karte und ein Protagonist, der auf zwei Arten gespielt werden muss.

Hier ist, wie die beiden Hälften im Vergleich zueinander abschneiden, in der Reihenfolge, die für einen neuen Spieler am wichtigsten ist:

  1. Samurai-Haltungen und Ki-Puls. Die bekannte Größe und der sicherste Ausgangspunkt.
  2. Ninja-Werkzeuge und Nebel. Die neue Wette und diejenige, die das Spiel entscheidet.
  3. Schutzgeister und Seelenkerne. Zurückkehrende Systeme, die Spieler der ersten beiden Spiele belohnen.
  4. Offene Regionen und Orte von Interesse. Die strukturelle Veränderung und die langsamste, die sich auszahlt.
  5. Besucher beschwören und Koop. Das Ventil, wenn ein Stil einfach nicht zünden will.

Der schwächere Boden ist die Zeitreise. Vier Epochen sind viel abzudecken, und das Ausgangsmaterial bestätigt hier nur die Besetzung, nicht wie irgendetwas davon ankommt. Ob die Abschnitte Sengoku und Bakumatsu ihren Platz verdienen, ist die offene Frage.

Das Urteil zu Nioh 3

Nioh 3 ist ein selbstbewusster dritter Teil. Team Ninja hat den Kampf, der diese Serie begründet hat, nicht abgeschliffen; es hat eine zweite Disziplin daneben gesetzt und es nicht zugelassen, dass die beiden verschwimmen. Das Samurai-Set ist die bekannte Größe. Das Ninja-Set ist die neue Wette, und Nebel ist die Mechanik, die entscheiden wird, ob die Wette aufgeht.

Die 8,6 von 10 spiegeln ein Spiel wider, das genau weiß, was es ist. Es ist keine Neuerfindung. Es ist eine Erweiterung, und in der Breite liegt das Risiko.

Wertung: 8,6/10

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