Die Nintendo-64-Version von Cruis’n USA erschien 1996 und wurde von Nintendo im Rahmen einer Vereinbarung mit Midway veröffentlicht. Sie folgte auf ein Arcade-Original, das bereits 1994 die Leute für sich gewonnen hatte. Das Arcade-Spiel wurde in günstigen Vergleichen mit Segas Daytona USA genannt und verkaufte sich gut. Die Nintendo-64-Umsetzung erhielt nicht dasselbe Lob, obwohl sie sich ebenfalls verkaufte. Diese Kluft zwischen den beiden Versionen ist die ganze Geschichte dieser Cartridge.
San Francisco nach Washington, D.C.
Das Rennen beginnt in San Francisco und führt durch Kalifornien, dann weiter nach Arizona, zum Grand Canyon, nach Iowa, Chicago, Indiana und Appalachia. Es endet in Washington, D.C. Das ist ein Ritt von Küste zu Küste, und es ist die beste Idee, die das Spiel hat. Die Strecken sind Einbahnstraßen, vage auf realen Orten basierend, und die Aufgabe des Spielers ist es, Gegenverkehr und Baustellen auszuweichen, während er die erste Position hält.
Man muss als Erster ins Ziel kommen, um zur nächsten Strecke zu gelangen. Ein Timer läuft die ganze Zeit, und er kann verlängert werden, indem man durch Checkpoints fährt. Wenn der Timer auf null steht, endet das Spiel, es sei denn, ein Continue ist verfügbar. Es gibt sieben Autos zur Auswahl, entweder mit Automatik- oder mit Schaltgetriebe. Das ist die gesamte Struktur, und sie ändert sich nicht von der ersten Meile bis zur letzten.
Bill Clinton und die Ziellinie
Man beendet jede Strecke, und der damalige US-Präsident Bill Clinton gratuliert einem. Das ist die Belohnung. Es ist eine seltsame, kleine Entschädigung für eine Fahrt quer durchs Land, und sie lässt das Spiel stark veraltet wirken. Dieses Detail ist zugleich das einprägsamste Element in Cruis’n USA.
Es gibt eine wirklich merkwürdige Funktion: einen Musik-Knopf. Drückt man ihn, ändert sich die Musik. Das ist keine übliche Option in Rennspielen, und es ist die Art kleiner Freiheit, die sich ein Arcade-Automat erlauben konnte. Auf einer Heimkonsole wirkt es eher wie eine Kuriosität denn wie eine Funktion.
Der Ultra 64, der keiner war
Cruis’n USA wird als erste Veröffentlichung der „Ultra 64″-Plattform-Zusammenarbeit zwischen Midway und Nintendo vermarktet. Diese Vermarktung versprach eine Maschine, die noch nicht existierte. Das Arcade-Spiel lief auf Midways V-Unit-Hardware, die keine Abstammungslinie mit dem Nintendo 64 hatte. Die Killer-Instinct-Arcade-Hardware war ebenfalls anders, und auch sie teilte keine Abstammungslinie mit dem Nintendo 64.
Das Spiel wurde also als Vorschau auf eine Konsole verkauft, auf der es nie lief. Die Heimversion wurde von Leland Interactive Media entwickelt und von Nintendo im Rahmen des Deals veröffentlicht. Das Arcade-Original wurde von TV Games Inc. entwickelt und 1994 von Midway Games erstmals in Spielhallen veröffentlicht. Das sind zwei verschiedene Spiele unter einem Namen.
Was der Port kostete
Die Nintendo-64-Version unterscheidet sich wegen Zensur vom Arcade-Original. Das ist das Wort der Quelle, und es ist wichtig. Ein Port, der Inhalte beschneidet, verlangt vom Spieler bereits, weniger zu akzeptieren.
Cruis’n USA wird als erste Veröffentlichung der „Ultra 64″-Plattform-Kooperation zwischen Midway und Nintendo vermarktet, obwohl es auf der Midway-V-Unit-Arcade-Hardware basierte
Die Zensur ist nicht das fatale Problem. Die Arcade-Version war kritisch und kommerziell erfolgreich. Die Nintendo-64-Version erhielt schlechte Kritiken, war aber auch kommerziell erfolgreich. Beides ist wahr, und es steht nebeneinander, ohne sich gegenseitig zu erklären.
Arcade-Original vs. Nintendo-64-Port
| Arcade-Original (1994) | Nintendo-64-Port (1996) | |
|---|---|---|
| Entwickler | TV Games Inc. | Leland Interactive Media |
| Publisher | Nintendo | Nintendo |
| Hardware | Midway V-Unit | Nintendo 64 |
| Rezeption | Kritisch und kommerziell erfolgreich | Schlechte Bewertungen, kommerziell erfolgreich |
| Inhalt | Ursprüngliche Veröffentlichung | Unterschiede aufgrund von Zensur |
Die Tabelle ist die Rezension im Kleinen. Gleicher Titel, gleiche Strecken, gleiches Clinton-Ende, zwei sehr unterschiedliche Rezeptionen. Die Arcade-Version verdiente ihre Vergleiche mit Daytona USA. Die Nintendo-64-Version erhielt schlechte Bewertungen und setzte dennoch Einheiten ab, was mehr über die Installationsbasis als über das Spiel aussagt.
Seven Cars, One Gear
Die Autoliste umfasst sieben Wagen. Die Getriebeoption ist Automatik oder Schaltgetriebe. Die Modi sind Einzelspieler, Mehrspieler und Splitscreen. Rennspiele stehen und fallen damit, wie sich diese Teile anfühlen.
Was der Spieler tut, immer und immer wieder, ist den ersten Platz halten. Es gibt keinen anderen Weg nach vorn. Das ist ein hartes Design. Ein Fehler, ein schlechter Checkpoint, und das Rennen ist vorbei, es sei denn, ein Continue ist verfügbar. Das Checkpoint-System mildert es ab, aber nur leicht. Das Spiel ist weniger ein Rennen als ein Überlebenstest mit Countdown.
Die Rückkehr auf die Virtual Console
Cruis’n USA kehrte am 28. März 2008 in Europa auf der Virtual Console der Wii zurück. Es war das erste von einem Drittanbieter entwickelte Nintendo-64-Spiel, das in diesem Dienst erschien. In Nordamerika wurde es am 31. März 2008 verfügbar.
Das ist eine echte Fußnote. Der Dienst griff nach einer Midway-Rennspiel-Portierung, und der Grund wird nicht genannt. Genannt werden das Datum und die Besonderheit, und beides ist es wert, festgehalten zu werden.
Das Urteil zu Cruis’n USA
Das sind 6,6 von 10. Die Wertung entspricht der veröffentlichten Kritikerwertung, und sie ist die richtige Zahl für ein Spiel, das historisch bedeutsam und mechanisch dünn ist.
Das Arcade-Original hat sich seinen Ruf verdient. Die Nintendo-64-Portierung nicht. Sie erschien unter einem Branding, das Hardware versprach, die sie nie nutzte, mit Inhalten, die durch Zensur beschnitten wurden. Sie verkaufte sich trotzdem. Das ist keine Verteidigung des Spiels; es ist eine Tatsache über den Markt.
Was Bestand hat, ist die Prämisse. Ein Einbahnrennen von San Francisco nach Washington, D.C., mit Gegenverkehr und Baustellen als Hindernissen, ist eine klare Idee. Das Clinton-Ende ist eine Zeitkapsel. Der Musik-Knopf ist ein kleines, seltsames Geschenk. Das sind die Teile, die es wert sind, in Erinnerung zu bleiben.
Was keinen Bestand hat, ist alles zwischen den Checkpoints. Sieben Autos, zwei Getriebeeinstellungen und ein Pflicht-Zieleinlauf auf dem ersten Platz ergeben kein tiefgründiges Spiel. Der Timer macht es spannungsgeladen, aber Spannung ist nicht dasselbe wie Abwechslung, und Cruis’n USA geht die Abwechslung lange vor der Straße aus.
6,6 von 10.
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