Nintendos Yoshi’s Story verlangt von den Spielern, einen Obstrahmen zu füllen, nicht einen Hindernisparcours zu überleben. Diese einzige Entscheidung definiert das Platformspiel für Nintendo 64 von 1997, und sie ist der Grund, warum das Spiel die Menschen spaltet.
Baby Bowser und der Super Happy Tree
Baby Bowser hat den Super Happy Tree gestohlen und einen Zauber über Yoshi’s Island gelegt, der die Welt in ein Pop-up-Geschichtenbuch verwandelt. Nur sechs Jungtiere entkommen, noch in ihren Eierschalen eingeschlossen. Sie brechen über sechs Seiten auf, um den Baum zurückzuholen.
Hideki Konno und Takashi Tezuka leiteten die Entwicklung bei Nintendo EAD. Shigeru Miyamoto führte nicht Regie, obwohl er Designideen beisteuerte und als Supervisor fungierte. Kazumi Totaka komponierte die Musik und sprach Yoshi selbst. Das Spiel erschien im Dezember 1997 in Japan und im darauffolgenden Jahr weltweit, später auch für Wii, Wii U und Nintendo Switch.
Dreißig Obststücke
Das Ziel auf jedem Kurs ist es, 30 Obststücke zu essen und den Obstrahmen zu füllen. Obst liegt auf dem Boden, schwebt in Blasen und reitet auf Gegnern. Die Punktewertung belohnt Planung: Wer eine Obstsorte hintereinander isst, bekommt mehr, und noch mehr, wenn es sich um eine Lieblingsfrucht oder die Glücksfrucht des Kurses handelt.
Melonen sind am meisten wert, und jedes Level verbirgt genau 30. Das ist das ganze Spiel in einem Satz, und das ist auch das Problem.
Der Story-Modus und der Trial-Modus beginnen beide mit demselben Ritual: einen Kurs wählen, die Glücksfrucht erfahren, eine Yoshi-Farbe auswählen. Der Trial-Modus startet leer. Kurse werden nur freigeschaltet, indem man sie im Story-Modus abschließt. Jede Seite enthält vier Kurse, nach Schwierigkeit geordnet, und die erste Seite zeigt immer alle vier. Spätere Seiten beginnen mit einem. Spezielle Herzen ändern das – drei pro Kurs, und die gesammelten Herzen entscheiden, wie viele Kurse auf der nächsten Seite geöffnet werden. Zwei Herzen bedeuten die Kurse 1, 2 und 3.
Die Struktur ist ordentlich. Der Einsatz ist es nicht.
Pappe, Stoff und Holz
Yoshi’s Story sieht aus wie nichts anderes auf dem Nintendo 64. Seine vorgerenderten 3D-Welten bestehen aus Pappe, Stoff, Plastik und Holz, und der Geschichtenbuch-Rahmen hält sie zusammen. Der Kunststil und Totakas Audio sind das Stärkste hier.
Dann ist da die Schwierigkeit. Der Yoshi bewegt sich durch Laufen, Ducken, Springen und Bodenbewegungen, und das Spiel verlangt selten mehr als das. Wird man k. o. geschlagen, zeigt eine Zwischensequenz, wie Kameks Schergen diesen Yoshi entführen und die Figur aus dem Spiel nehmen. Es ist eine Drohung, die fast nie eintritt.
Geordnet danach, was tatsächlich funktioniert:
- Die Art Direction, die Pappe und Stoff als echten Ort lesbar macht.
- Kazumi Totakas Musik und sein Auftritt als Yoshis Stimme.
- Das Obst-Punkte-Puzzle, das Geduld statt Geschwindigkeit belohnt.
- Die Schwierigkeitskurve, die über sechs Seiten kaum ansteigt.
Was das Puzzle kostet
Yoshi’s Story folgt auf Yoshi’s Island von 1995 als zweites Haupt-Yoshi-Spiel, und der Vergleich ist nicht freundlich. Yoshi’s Island trieb die Spieler an. Yoshi’s Story bittet sie zu grasen.
Das ist eine echte Idee – ein Platformer über Appetit und Zurückhaltung statt über Reflexe –, und die Melonenzahl von 30 pro Level zeigt, dass Nintendo es als Puzzle gemeint hat. Aber ein Puzzle ohne Druck ist eine Pflichtübung, und die Sechs-Seiten-Struktur wiederholt ihren Trick zu oft, um jemanden nach der zweiten Seite noch zu überraschen. Die lebendigen Materialien und die Musik tragen das Erlebnis. Die Herausforderung nicht.
Das ist ein wunderschönes Spiel, das zu einfach ist, um es zu respektieren. Es verdient seinen Platz als Kuriosität, die es wert ist, einmal gespielt zu werden, nicht als Platformer, den es wert ist, gemeistert zu werden.
6,5 von 10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.









