Banjo und Kazooie fliegen wieder, und diesmal bleiben die Noten an Ort und Stelle.
Ein Bär, ein Vogel und eine Hexe namens Gruntilda
Rares Banjo-Kazooie erschien 1998 für das Nintendo 64 und schaffte, was nur wenigen Jump-’n‘-Run-Spielen seiner Zeit gelang: Es nahm den Bauplan, den Super Mario 64 vorgelegt hatte, und baute daraus etwas mit mehr Persönlichkeit, mehr Farbe und einem schärferen Sinn für Humor. Man spielt Banjo, einen entspannten braunen Honigbären, und Kazooie, einen roten Vogel mit Federhaube, der Ärger macht und in seinem Rucksack lebt. Gemeinsam machen sie sich auf, um Banjos jüngere Schwester Tooty aus den Fängen von Gruntilda zu befreien, einer Hexe, die dem Mädchen dessen Schönheit rauben will.
Der Ausgangspunkt ist einfach, und er funktioniert. Gruntilda fragt ihren beseelten Kessel Dingpot, wer das hübscheste Mädchen am Spiral Mountain sei. Dingpot sagt Tooty. Gruntilda nimmt das nicht gut auf.
Neun Welten, einhundert Jiggies, neunhundert Noten
In seiner Struktur hebt sich Banjo-Kazooie von seinen Konkurrenten ab. Es gibt neun dreidimensionale Welten, und man erreicht sie durch Gruntildas Lair, eine zentrale Oberwelt, die alles miteinander verbindet. Jiggies – Puzzleteile – öffnen die Türen zu neuen Welten. Musiknoten öffnen neue Abschnitte des Lairs selbst. Insgesamt gibt es 100 Jiggies, zehn in jeder Welt, und 900 Noten, 100 in jeder Welt. Man braucht alle 100 Jiggies, um das richtige Ende zu sehen. Die Tür, die die meisten Noten verlangt, fordert 880, doch 765 bringen einen in den letzten Abschnitt.
Diese Rechnung ist das Rückgrat des ganzen Spiels. Jede Welt ist eine in sich geschlossene Herausforderungsbox, und das Lair ist der Knotenpunkt, der sie zusammenhält. Man kann die Welten in beliebiger Reihenfolge angehen, wenn man die nötige Währung hat, um früh dorthin zu gelangen. Das Spiel hält einen nicht auf.
| Sammelobjekt | Insgesamt | Pro Welt | Für den letzten Abschnitt erforderlich |
|---|---|---|---|
| Jiggies | 100 | 10 | 100 (für das richtige Ende) |
| Noten | 900 | 100 | 765 (880 für die höchste Tür) |
Buchstabieren, Rennen und ein Weihnachtsbaum
Jede Welt bietet eine Vielzahl von Herausforderungen. Man löst Rätsel, springt über Hindernisse, fährt Rennen, spielt Bonusspele, sammelt Gegenstände und kämpft gegen Bosse. Einige Aufgaben verlangen, dass man Wörter buchstabiert. Bei einer muss man Lichtern helfen, auf einen Weihnachtsbaum zu gelangen, während man verhindert, dass sie gefressen werden. Eine andere schickt einen auf die Suche nach dem Gold eines Piraten.
Die Abwechslung verhindert, dass das Tempo zur Ruhe kommt. Banjo und Kazooie verfügen über Fortbewegungs- und Kampffähigkeiten, die sich im Laufe des Spiels erweitern, und man kann ihre Gesundheitsleiste erhöhen, indem man leere Honigwabenstücke sammelt. Das Spiel bewegt sich auch in Richtung Action-Adventure, mit Nicht-Spieler-Charakteren, mit denen man sprechen und denen man helfen muss. Es ist kein reines Jump-and-Run. Es verlangt Interaktion.
Grant Kirkhopes Soundtrack tat etwas Neues
Grant Kirkhope komponierte den Soundtrack, und er vollbrachte einen Trick, den nur wenige Spiele versucht hatten. Banjo-Kazooie war eines der ersten Spiele, das vertikales Remixing einsetzte, bei dem verschiedene Klangebenen je nach Position des Spielers ein- und ausgeblendet werden. Betritt man einen neuen Bereich, verändert sich die Musik unter einem, ohne anzuhalten. Diese Technik ist heute Standard. 1998 grenzte sie an Magie.
Auch die Grafik hält stand. Rare baute eine Welt, die wie ein Disney-Film aussieht – hell, lesbar und voller kleiner charakterlicher Details. Das war die Absicht. Das Team entwarf Banjo-Kazooie, um ein breites Publikum anzusprechen, und die Art Direction trägt dieses Ziel.
Vom Traum zu Banjo-Kazooie
Das Spiel begann nicht als Platformer. Rare konzipierte es zunächst als Rollenspiel namens Dream für das Super Nintendo Entertainment System, nachdem 1995 Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest fertiggestellt worden war. Ein 15-köpfiges Team unter der Leitung von Gregg Mayles verlagerte die Entwicklung auf das Nintendo 64 und baute das Projekt als Platformer um, nachdem sich das Rollenspielformat als zu komplex erwiesen hatte.
Dieser Kurswechsel ist der Grund, warum das Spiel in der Form existiert, in der es existiert. Super Mario 64 war die Inspiration, und Rare nahm die offene, nichtlineare Sammelschleife und trieb sie weiter. Banjo-Kazooie lässt einen Jiggies und Noten in fast beliebiger Reihenfolge sammeln. Es vertraut darauf, dass der Spieler seinen eigenen Weg findet.
Gruntys Schmelzofen-Spaß und der Kampf um Tooty
Die Handlung spitzt sich in der zweiten Hälfte zu. Gruntilda und ihr Diener Klungo bauen eine Maschine, um Tootys Schönheit auf Gruntildas Körper zu übertragen. Banjo und Kazooie befreien Kreaturen namens Jinjos, die Gruntilda gefangen genommen hat. Dann erreichen sie Gruntilda selbst, die eine Quizspielshow namens „Grunty’s Furnace Fun“ moderiert. Tooty ist der Preis. Wer verliert, dem droht Gruntilda, Banjo und Kazooie in Lava zu töten.
Sie gewinnen, dank Informationen, die Brentilda, Gruntildas freundliche Schwester, zuvor gegeben hat. Tooty wird gerettet. Gruntilda flieht auf das Dach ihres Verstecks. Banjo und Kazooie gehen nach Hause und feiern mit einem Barbecue, bis Tooty, die weiß, dass Gruntilda noch da draußen ist, sie dazu drängt, zurückzugehen und die Sache ordentlich zu Ende zu bringen.
Dieser letzte Schlag ist ein kluges Stück Erzählung. Er verwandelt eine Rettung in eine Rachequest und gibt dem Ende ein Gewicht, das das Genre normalerweise auslässt.
Was die Xbox-360-Version von 2008 veränderte
Das Xbox-360-Remaster, entwickelt von Rare und veröffentlicht von Microsoft Game Studios, verbessert Grafik und Leistung gegenüber dem Nintendo-64-Original. Doch die wichtigste Änderung ist mechanisch: Der Spieler verliert die Noten nicht, nachdem er ein Level verlassen hat.
Im Original bedeutete das Verlassen einer Welt, alles erneut sammeln zu müssen. Das Remaster entfernt das. Es ist eine kleine Zeile in einer Funktionsliste. Es ist auch der Unterschied zwischen einem Spiel, das man durchspielt, und einem Spiel, das man abbricht.
| Version | Plattform | Notenverhalten beim Verlassen | Grafik/Leistung |
|---|---|---|---|
| Original (1998) | Nintendo 64 | Noten verloren, müssen erneut gesammelt werden | Ausgangswert |
| Remaster (2008) | Xbox 360 | Noten behalten | Verbessert |
The Score
Banjo-Kazooie ist eines der besten 3D-Plattformspiele, die je gemacht wurden, und das ohne Frage. Es verkaufte sich über drei Millionen Mal, was es zu einem der meistverkauften Nintendo-64-Spiele machte, und es erhielt Lob für seine Grafik, seinen Soundtrack und sein Leveldesign. Kritiker sagten damals, es übertreffe Super Mario 64 als bestes 3D-Plattform- und Abenteuerspiel. Diese Behauptung war damals diskutabel. Sie ist es auch jetzt noch, was für sich genommen ein Kompliment ist.
Was Bestand hat, ist die Sicherheit des Designs. Neun Welten, jede mit zehn Jiggies und hundert Noten, sind ein klarer Vertrag mit dem Spieler. Man weiß immer, was man jagt und warum. Die Höhle fühlt sich nie wie ein Menü an. Sie fühlt sich wie ein Ort an.
Die Mechanik des Notenverlusts im Original ist die einzige Stelle, an der das Spiel einen für das Erkunden bestrafte. Das Remaster von 2008 behob das. Das sagt etwas darüber aus, wie gut der Rest der Struktur aufgebaut war – die einzige wirkliche Beschwerde war eine Regel, die das Sammeln mühsam machte, nicht das Sammeln selbst.
Grant Kirkhopes Score ist das andere, das am besten gealtert ist. Vertikales Remixing war 1998 ein technischer Trick. Heute ist es ein Designprinzip.
Spielen Sie Banjo-Kazooie für die Welten. Bleiben Sie für die Musik. Die Hexe, der Bär und der Vogel haben ihren Platz verdient.
9,2 von 10.
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