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La versión para consola de SimCity 2000 exige más de los jugadores que el original para PC.

Análisis de SimCity 2000 en SNES: nueve plantas de energía, tuberías subterráneas, presupuestos brutales y la herramienta de consulta que convirtió el constructor de ciudades de Maxis en una plantilla duradera.

Por mitch·3 min de lectura
Sim City 2000 cover art

SimCity 2000 llegó a la SNES en 1995, dos años después de que la secuela de Will Wright y Fred Haslam apareciera por primera vez en las máquinas Macintosh y MS-DOS. La versión para consola conservó el núcleo de lo que convirtió al constructor de ciudades de Maxis en un hito: una vista isométrica de una ciudad viva, capas subterráneas para tuberías de agua y subterráneos, y un presupuesto que castiga a quien gasta más de lo que tiene. Es un juego denso y exigente, y sigue siendo uno de los mejores simuladores de gestión jamás puestos en un cartucho.

Nueve plantas de energía y una capa freática

SimCity 2000 pide a los jugadores que construyan una ciudad y la mantengan solvente. Las zonas residenciales, comerciales e industriales tienen cada una su propia tasa de impuestos. Las instalaciones de energía y agua deben construirse y mantenerse. Las autopistas y carreteras conectan con las ciudades vecinas, y el comercio y la población aumentan cuando existen esos enlaces.

La simulación es más profunda que la de su predecesor. Las plantas de energía vienen en nueve variedades: carbón, petróleo, gas natural, nuclear, turbinas eólicas, represas hidroeléctricas, solar, fusión y microondas satelital. La mayoría tiene una vida útil limitada y debe reconstruirse. Las represas solo pueden ubicarse en casillas de cascada. El terreno tiene elevación, y las capas subterráneas albergan subterráneos y túneles viales.

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La herramienta de consulta es la estrella silenciosa. Seleccione una casilla y reporta el nombre de la estructura, el tipo, la altitud y el valor del terreno. Consulte una planta de energía y muestra el porcentaje de energía que se consume. Consulte una carretera y muestra el tráfico en esa casilla.

Lo que le cuesta el cartucho

La versión de SNES recorta la experiencia. La interfaz controlada por mouse del original de computadora no se traduce limpiamente a un gamepad, y el lanzamiento posterior para PlayStation en 1996 tenía más espacio para respirar. Los menús tardan más en navegarse y el ritmo se resiente por ello.

Los sistemas que más peso tienen, en opinión de este periódico:

  1. Los controles de presupuesto y finanzas, que deciden si una ciudad sobrevive.
  2. Los nueve tipos de plantas de energía y sus vidas útiles limitadas, que obligan a reconstruir constantemente.
  3. La herramienta de consulta, que convierte las conjeturas en datos.
  4. La vista isométrica, que hace que una ciudad densa sea legible de un vistazo.

Un modelo para todo lo que vino después

SimCity 2000 fue elogiado por sus gráficos, su menú de control, su música y su jugabilidad. Vendió aproximadamente 4,23 millones de copias en todas las plataformas, principalmente en Estados Unidos, Europa y Japón. El SimCity original fue pionero del género. Esta secuela se convirtió en la plantilla que los simuladores urbanos copiaron durante décadas.

La versión para SNES no es la definitiva. Sin embargo, es una versión completa. Están presentes todos los sistemas que hicieron perdurar a SimCity 2000: las tasas impositivas, las arcologías, las prisiones y los hospitales y las marinas, el lento deslizamiento hacia la bancarrota si gastas de más. El juego no te halaga. Te entrega una región y un déficit y te deja descubrir qué clase de planificador eres.

Ese es el logro que vale la pena nombrar. SimCity 2000 convirtió la planificación urbana en un conjunto de números legibles y les dio a los jugadores las herramientas para interrogarlos. Solo la herramienta de consulta lo pone por delante de la mayoría de los juegos de gestión lanzados desde entonces.

Puntuación: 8,2 de 10.

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