Rock n‘ Roll Racing erschien 1993 für das Super Nintendo Entertainment System mit einem einfachen Versprechen: vier Autos, vier Runden und ein Soundtrack, der laut genug war, um den Titel zu rechtfertigen. Silicon & Synapse entwickelte es, Interplay Productions veröffentlichte es, und das Ergebnis behandelt den Kampf als Hauptsache und die Ziellinie als Formsache.
Vier Runden, zwei Spieler, ein großmäuliger Larry
Das Setup ist schlank. Vier Rennfahrer stellen sich auf, bis zu zwei davon von Spielern gesteuert, der Rest von KI gelenkt. „Rip“ und „Shred“ erscheinen in jedem Rennen, dazu kommt im Einzelspielermodus ein dritter Charakter, der für jeden Planeten einzigartig ist. Jedes Rennen geht über vier Runden aus einer isometrischen Ansicht, die es den Spielern erlaubt, Hügel und Senken zu erkennen, bevor sie sie erreichen. Wer über die Leitplanke am Streckenrand fällt, verliert die Runde.
Die isometrische Kamera ist die klügste Entscheidung hier. Steigungen, Abhänge und Kurven bleiben gleichzeitig sichtbar, sodass ein Rennen lesbar bleibt, selbst wenn vier Autos Feuer austauschen.
Waffen schlagen sauberes Fahren
Angreifen ist wichtiger als Kurvenfahren. Autos erscheinen Sekunden nach der Explosion mit voller Gesundheit wieder, sodass Zerstörung einen Gegner eine Position kostet und nicht das Rennen. Spieler verdienen einen geldwerten „Angriffsbonus“ für den tödlichen Treffer mit Front- oder Heckwaffen und einen „Überrundungsbonus“ für einen vollständigen Vorsprung von einer Runde.
Die Strecken sind übersät mit Minen, Gesundheits-Power-ups und Geld-Power-ups. Ölfilme, Schneeverwehungen und Lava erscheinen je nach Planet, auf dem das Rennen stattfindet. Zwischen den Rennen kauft man mit diesem Geld fortschrittlichere Ausrüstung.
Großmaul Larry kommentiert das Gemetzel
Larry „Supermouth“ Huffman spricht den Kommentator „Loudmouth Larry“, der Sätze wie „The stage is set, the green flag drops!“ und „[player name] is about to blow!“ von sich gibt. Der Kommentar ist der zweite Soundtrack des Spiels und hält sich besser als die meisten Ansager-Gimmicks der Ära.
Lizenzierter Metal und ein umbenanntes Studio
Die Musik ist der Köder. Das Spiel enthält eine Reihe populärer Heavy-Metal- und Rock-Songs, woher der Titel stammt. Das Interplay-Marketing fügte die lizenzierte Musik am Ende des Projekts hinzu und änderte den Namen von RPMII, einer Fortsetzung von Silicon & Synapse‘ früherem Spiel RPM Racing.
Das Studio benannte sich später in Blizzard Entertainment um.
Was jede Version bietet
| Version | Jahr | Plattform |
|---|---|---|
| Original | 1993 | Super Nintendo Entertainment System |
| Portierung | 1994 | Sega Mega Drive/Genesis |
| Portierung | 2003 | Game Boy Advance |
| Definitive Edition | 2021 | Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One |
Die geliehene Ideallinie
Rock n‘ Roll Racing übernimmt seine Logik und KI-Engine von Racing Destruction Set und spielt sich ähnlich wie Rares NES-Spiel R.C. Pro-Am von 1988. Das auf Kampf ausgerichtete Design ist das Unterscheidungsmerkmal, nicht das Fahrverhalten.
Warum der Angriffsbonus das eigentliche Punktesystem ist
Die Respawn-Regel ist das gesamte Design in einer einzigen Mechanik. Ein zerstörtes Auto kehrt mit voller Gesundheit zurück, sodass das Spiel einen Spieler nie mit einem Verlust bestraft, sondern nur mit Distanz. Folgendes ergibt sich daraus, in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit:
- Die Position, denn ein Wrack kostet dich Strecke und sonst nichts.
- Das Timing der Waffen, denn der entscheidende Treffer zahlt sich aus.
- Die Rundendisziplin, denn eine volle Runde Vorsprung zahlt sich erneut aus.
- Sauberes Kurvenfahren, das von den vier Punkten am wenigsten einbringt.
Diese Rangfolge ist das Argument des Spiels, und es ist ein gutes. Rennen mit vier Autos bleiben chaotisch statt grausam.
Wo es steht
Die Schwäche ist, dass eine schnelle Linie weniger einbringt als ein gut getimter Schuss. Wer ein reines Rennspiel will, für den ist das nichts. Wer ein Spiel will, in dem Aggression der schnellste Weg nach vorn ist, für den liefert Rock n‘ Roll Racing nach wie vor.
8 von 10.
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