Soul Blazer no pierde tu tiempo. El juego de rol de acción de Quintet de 1992 envía a un sirviente divino a un mundo vacío y te hace llenarlo de nuevo, un alma liberada a la vez. Enix lo publicó para la Super Nintendo Entertainment System, y llegó a Japón el 31 de enero de 1992, a Norteamérica el 27 de noviembre de 1992 y a Europa el 27 de enero de 1994. Nunca salió en el Reino Unido.
El gancho es simple y se sostiene. Deathtoll ha destruido las aldeas del Imperio Freil y ha encerrado las almas de cada criatura viviente dentro de sus guaridas de monstruos. El Maestro envía a un guerrero a abrir esas guaridas. Cada muerte importa, porque cada guarida contiene a una persona.
El sistema de guaridas que construyó un género
Aquí está la mecánica que hace que Soul Blazer valga la pena jugarlo tres décadas después. El jugador lucha a través de batallas de exploración de mazmorras al estilo tradicional, pero destruir una guarida de monstruos no solo despeja una habitación. Libera un alma, y esa alma se reencarna. El pueblo se reconstruye alrededor de las personas que rescatas.
Esa reencarnación no siempre es humana. Un alma liberada podría pertenecer a cualquier cosa, desde un delfín hasta un tulipán parlante. Quintet se comprometió con la idea. Los nuevos ocupantes entregan consejos y objetos, así que el ciclo te recompensa dos veces: una en combate, otra en un pueblo que crece porque blandiste una espada.
Seis aldeas se interponen entre el guerrero y el final. Libera las seis y se abre el Mundo del Mal, donde espera Deathtoll. La estructura es limpia. Siempre sabes qué estás haciendo y, a grandes rasgos, por qué.
Seis piedras, tres artefactos, un fénix
Soul Blazer superpone su progresión sin sepultar al jugador. Seis regiones, seis piedras mágicas, cada una de un color diferente. Recógelas y el camino hacia Deathtoll se abre. Tres artefactos sagrados permiten al guerrero invocar el poder del fénix para la batalla final. Esa es toda la lista de tareas, y nunca se siente como trabajo innecesario, porque el mundo sigue presentándote caras nuevas a medida que avanzas.
El guerrero lucha con una espada y lleva un don extraño: puede hablar con cualquier cosa viviente y ser entendido. Esa habilidad es la tesis silenciosa del juego. Un mundo donde nada vive es un mundo donde nada responde. Restaurar el habla restaura el lugar.
Yukihide Takekawa compuso la música del juego. Su obra les da a los pueblos reconstruidos una calidez que las mazmorras no tienen, y el contraste es lo esencial. Se oye al mundo volver.
El Dr. Leo y el precio de un alma
La trama no se conforma con el bien contra el mal, y aquí es donde Soul Blazer se gana su reputación. El rey Magridd encarceló al Dr. Leo, un inventor brillante, y lo obligó a construir una máquina para contactar a Deathtoll. Cuando la invocación funcionó, Deathtoll le ofreció al rey una moneda de oro por cada alma de su reino. Magridd aceptó, por consejo de su esposa. Finalmente, él mismo terminó encarcelado.
Esa es una historia de un pacto, no una historia de monstruos. La devastación del Imperio Freil fue una transacción. Deathtoll no conquistó el reino tanto como lo compró, alma por alma, a un rey que creía que se estaba enriqueciendo.
En el camino, el guerrero se enamora de Lisa, la hija del Dr. Leo. Libera a Leo de la prisión en el Castillo Magridd, pero Leo se queda atrás. Sacrifica su vida para matar a la reina, que todavía quería negociar con Deathtoll. Un padre que construyó la máquina que vació el mundo muere cerrando el trato que su rey abrió. Ese es un final más duro que el de la mayoría de los juegos de acción de 1992, y Quintet lo logra.
Después de que el guerrero derrota a Deathtoll en el Mundo del Mal, es devuelto al Cielo. Un año después, el Maestro se da cuenta de que el guerrero extraña su vida en la tierra.
Un sirviente divino con un nombre
El protagonista es un ángel divino, deidad o deidad menor, o avatar, enviado por el Maestro para devolver la vida a las criaturas del mundo. Combate a las hordas de Deathtoll con la ayuda de sus ayudantes de Alma. El jugador puede ponerle nombre. En Illusion of Gaia, un juego posterior de Quintet, se lo llama Blazer.
Ese detalle del nombre dice lo que Quintet pensaba que estaba haciendo. El héroe no es un personaje fijo tanto como un rol en el que el jugador entra. Es algo pequeño, pero es la diferencia entre una mascota y un sirviente.
El juego es para un solo jugador, con vista de pájaro o isométrica, y abarca las categorías de rol, aventura, acción, fantasía y mundo abierto. Los pueblos reconstruidos se abren a medida que los liberas, y el cambio constante entre áreas restauradas y zonas corrompidas mantiene el mapa vivo en lugar de estático.
Lo que Soul Blazer hace bien y lo que no
La mejor idea de Soul Blazer es que la destrucción y la creación son el mismo botón. Matas para construir. Cada guarida que destruyes es una casa que levantas, un delfín que devuelves al agua, un tulipán parlante que vuelves a plantar en la tierra. Pocos juegos de esa época vinculaban tan estrechamente el combate con la consecuencia, y menos aún hacían visible la consecuencia en pantalla.
Su debilidad es la repetición. Seis regiones de exploración de mazmorras con el mismo golpe de espada pueden volverse monótonas, y el juego se apoya en el bucle de guaridas para cargar más peso del que un solo mecanismo debería soportar. ActRaiser, el juego anterior de Quintet, repartía su tiempo entre acción y simulación. Soul Blazer elige un solo camino y se mantiene en él, lo que agudiza el enfoque pero reduce el alcance.
La historia lo compensa. El pacto de Magridd, el sacrificio de Leo, el guerrero enviado de vuelta al Cielo mientras el mundo que salvó sigue sin él: ese es un arco completo, y llega sin exceso de escenas cinemáticas. El juego confía en que el jugador sienta la pérdida de un reino vacío antes de devolverle las herramientas para llenarlo.
El veredicto es directo. Soul Blazer es uno de los action RPG más precisos de la Super Nintendo Entertainment System, y su bucle central todavía se lee como diseño y no como nostalgia. No es perfecto, y la exploración de mazmorras sí se repite. Pero el juego entiende algo que la mayoría de sus contemporáneos no entendía: que la recompensa por salvar un mundo debería ser verlo renacer.
Puntuación: 8,6 de 10
Los números
- Título: Soul Blazer (Japón: Soul Blader)
- Desarrollador: Quintet
- Distribuidora: Enix (ahora Square Enix)
- Plataforma: Super Nintendo Entertainment System, Super Famicom, Satellaview
- Lanzamiento en Japón: 31 de enero de 1992
- Lanzamiento en Norteamérica: 27 de noviembre de 1992
- Lanzamiento en Europa: 27 de enero de 1994
- Lanzamiento en el Reino Unido: ninguno
- Compositor: Yukihide Takekawa
- Modos: un jugador
- Puntuación crítica publicada: 8,6/10 (GameRankings)
Lo que perdura no es la espada ni las seis piedras. Es el momento en que el Maestro mira hacia abajo un año después de la victoria y ve a un sirviente que preferiría estar de vuelta entre los delfines y los tulipanes parlantes. Quintet creó un juego sobre restaurar un mundo, y luego admitió que quien lo restaura no puede quedarse en él. Esa es una nota extraña y triste para terminar un juego de acción de 1992, y es la razón por la que Soul Blazer todavía tiene algo que decir.
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