Illusion of Gaia bittet einen Jungen namens Will, die Welt zu retten, und lässt ihn dann dafür arbeiten. Quintets Action-RPG erschien 1993 in Japan für das Super Nintendo Entertainment System, veröffentlicht von Enix, wobei Nintendo 1994 Nordamerika und 1995 die PAL-Gebiete unter dem Titel Illusion of Time betreute. Es ist ein seltsames, karges Spiel über antike Ruinen, einen Kometen und einen Vater, der nie nach Hause kommt. Es ist außerdem eines der selbstbewussteren Werke, die Quintet für die Konsole schuf.
Will und der Turm zu Babel
Der Einstieg ist flott. Will wird im Zeitalter der Entdeckungen geboren, etwa im 16. Jahrhundert, und begleitet seinen Vater – einen berühmten Entdecker – auf eine Seereise, um die Geheimnisse des Turms zu Babel zu lüften. Die Expedition erleidet eine mysteriöse Katastrophe. Will ist der einzige Überlebende. Er kehrt in seine Heimatstadt South Cape zurück, ohne Erinnerung daran, wie er überlebt hat.
Dann erwachen die telekinetischen Kräfte. Will stolpert in einen „Dark Space“ und begegnet Gaia, einem Wesen mit menschlichem Gesicht und Tentakelkörper. Gaia sagt ihm, er müsse sein Zuhause verlassen, um die Welt vor einem nahenden Übel zu retten. Ein Komet kommt, und er bringt Unheil mit sich.
Der Komet ist kein Gestein. Er ist eine uralte Waffe aus dem letzten Blazer-Krieg, mit der Macht, die Welt umzuformen. In den Ruinen von Angkor Wat erfährt Will, dass seine früheren Annäherungen die Evolution der Welt gestört haben. Das ist ein schwererer Gedanke, als die meisten Abenteuerspiele von 1993 trugen, und Illusion of Gaia scheut davor nicht zurück.
Freedan, Shadow und die Flöte
Der Kampf ist einfach, und das Spiel ist ehrlich darüber. Will, Freedan und Shadow sind die einzigen spielbaren Charaktere. Will kämpft mit einer Flöte. Freedan, der dunkle Ritter, trägt ein Schwert und schlägt härter zu, mit größerer Reichweite. Shadow, eine feste Manifestation von Energie, schlägt noch härter zu. Die drei teilen dieselben Gesundheits- und Verteidigungswerte, unterscheiden sich aber in der Angriffsstärke.
Die Verwandlungsmechanik ist das gesamte Design. Bestimmte Bereiche sind ohne einen bestimmten Charakter unzugänglich, und die Fähigkeiten jeder Form kommen mit fortschreitender Geschichte. Wills Techniken öffnen meist neue Bereiche mit beiläufigem Kampfnutzen. Freedans sind für den Kampf gemacht. Shadow stößt spät dazu.
Es gibt keine Erfahrungspunkte. Wer jeden Gegner in einem Raum besiegt, erhält von Will einen Edelstein, der dauerhaft Angriff, Verteidigung oder Gesundheit erhöht. Wer einen Gegner besiegt, kann eine goldene Kugel erhalten, die Lebenspunkte wert ist. Wer mit 100 oder mehr Punkten stirbt, beginnt am Anfang des aktuellen Abschnitts neu, statt endgültig zu verlieren.
Es gibt keine Währung und kein Ausrüstungssystem. Es gibt einen Heiltrank, Kräuter, und sie sind knapp.
- Will: Flöte, Zugang zu Gebieten, gelegentlicher Kampf
- Freedan: Schwert, größere Reichweite, mehr Schaden als Will
- Shadow: Pseudopodium, mehr Schaden als Freedan
Inka-Ruinen, Nazca-Linien, Angkor Wat
Der Schauplatz ist das beste Argument für das Spiel. Illusion of Gaia spielt auf einer teilweise historischen, vor allem fantastischen Erde und schickt Will durch reale Orte: Inka-Ruinen, die Nazca-Linien, Angkor Wat, die Chinesische Mauer, die ägyptischen Pyramiden. Jede Ruine birgt ein Teil des letzten Rätsels, das im legendären Turmbau zu Babel enthüllt wird.
Reise in die dunkle Seite einer alten Zivilisation.
Dieser Satz ist der Anreißer, und das Spiel löst ihn ein. Entdecker in dieser Welt suchen alte Ruinen, ihre Schätze und Geheimnisse. Viele kehren mit leeren Händen zurück. Manche werden nie wieder gesehen. Will ist, was geschieht, wenn eine dieser Expeditionen schiefgeht und ein Kind daraus hervorgeht.
Die Struktur hat einen Preis. Zuvor besuchte Gebiete können nicht erneut besucht werden, außer im letzten Drittel des Spiels. Bosse können überhaupt nicht erneut besucht werden. Gegner erscheinen nur wieder, wenn Will alle seine Leben verliert oder ein Gebiet verlässt und zurückkehrt – und die Boni für ihren erneuten Sieg gelten nicht. Für ein Spiel, das so neugierig auf seine eigene Welt ist, ist es ein echter Verlust, die Tür hinter sich zu verschließen. Die Ruinen sind der Punkt, und das Spiel nimmt sie einem immer wieder weg.
Gaia, Kara und der Feuerbird
Die zweite Hälfte löst die Ausgangslage ein. Will und seine Gefährten reisen um den Globus und sammeln Artefakte namens Mystic Statues. Am Höhepunkt erreichen Will und Kara den Turmbau zu Babel, wo sich zeigt, dass Will der Dunkle Ritter und Kara die Lichtritterin ist. Die beiden Ritter vereinigen sich zu Shadow und nutzen die Statuen, um die ultimative Kraft, den Feuerbird, zu entfesseln. Der Komet kommt als Dark Gaia an. Will und Kara zerstören seine Kraft und stellen die Welt wieder her.
Dann sagen ihnen die Geister von Wills Eltern, die Welt werde in ihren natürlichen Zustand zurückkehren und keiner von ihnen werde eine Erinnerung an das Abenteuer behalten. Will und Kara bilden ein letztes Mal Shadow und kehren zur Erde zurück. Die letzte Szene ist mehrdeutig: Wills Freunde erscheinen in etwas, das wie eine Schule der Gegenwart aussieht. Das Spiel löst es nicht auf.
Dieses Ende ist der Grund, warum Illusion of Gaia Bestand hat. Es verweigert den sauberen Sieg. Ein Junge rettet den Planeten und verliert den Beweis, dass er es getan hat. Die Rätsel der antiken Ruinen, die unerbittlichen Feinde, die knappen Kräuter – all das mündet in einen Ton der Auslöschung statt des Triumphs.
Die Mängel sind real. Der Kampf ist bis zum Fehler geradlinig, das System ohne Erfahrungspunkte ebnet den Fortschritt zum Leeren von Räumen ein, und die Einbahn-Türen kämpfen gegen die Erkundung, zu der die Umgebung einlädt. Doch der Ehrgeiz ist unverkennbar, und das Spiel löst ihn größtenteils ein.
Illusion of Gaia ist nicht das größte RPG auf dem Super Nintendo. Es ist eines der seltsamsten, und seine besten Ideen – die historischen Ruinen, der Kampf in drei Formen, das Ende mit gelöschter Erinnerung – sind Ideen, die die meisten seiner Zeitgenossen nie versucht haben.
8,2 von 10.
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