Nintendos Pro Wrestling packte sechs Wrestler, einen Ringrichter und einen Zwanzig-Count in ein Modul. Es erschien zuerst 1986 für das Famicom Disk System in Japan und erreichte danach Nordamerika und Europa auf dem Nintendo Entertainment System. Es war das dritte Wrestling-Spiel auf dem NES, nach Tag Team Match: M.U.S.C.L.E. und Tag Team Wrestling. Es ist außerdem eines von Nintendos Sporttiteln für die Maschine und steht in derselben Reihe wie Tennis, Golf, Soccer, Volleyball und Ice Hockey.
Diese Reihe ist der Kontext, der zählt. Nintendo baute ein Regal mit sauberen, lesbaren Sportspielen auf, und Pro Wrestling ist dasjenige, bei dem das Regal seltsam wird. Es ist kein Kampfspiel mit Wrestling-Überzug, und es ist keine Simulation. Es ist eine kleine, exakte Maschine mit einem Regelwerk, und das Regelwerk ist das Beste daran.
Sechs Wrestler, ein Ring
Das Aufgebot umfasst sechs Charaktere, jeder mit einem eigenen Satz von Wrestling-Manövern. Man wählt einen und kämpft eins gegen eins. Es gibt keine Tag-Team-Option, was in einem auf Partnerschaften aufgebauten Genre ein echtes Fehlen ist, und das Spiel versucht nie, das zu kaschieren.
Was man stattdessen bekommt, ist ein Moveset, das die sechs trennt. Schläge, Tritte und Laufangriffe sind die Grundlage. Die interessante Ebene ist der Lock-up. Zwei Wrestler können einander greifen, und aus diesem Griff entstehen der Body Slam, der Piledriver und der Rest des Vokabulars des professionellen Wrestlings. Wrestler können außerdem auf die obersten beiden Seile klettern für Flugangriffe.
Das ist auf dem Papier eine dünne Liste. In der Praxis reicht es, weil jede Bewegung einen Preis hat. Das Klettern auf die Seile braucht Zeit. Ein Lock-up kann umgekehrt oder entkommen werden. Das Spiel verlangt nicht, dass man einen Combo-Baum auswendig lernt. Es verlangt, dass man einen Moment wählt.
Der Ringrichter zählt bis drei
Die Mechanik, die Pro Wrestling seine Form gibt, ist der Pin. Ein Wrestler, der für einen Three Count gepinnt wird, verliert das Match. Das ist die ganze Siegbedingung, und sie ist nicht sofort erfüllt.
Der Ringrichter muss dorthin laufen, wo die beiden Wrestler sind, sich auf den Bauch legen und mit dem Dreifachzählen beginnen. Wenn er sich auf der anderen Seite des Rings befindet, wenn ein Pin beginnt, bekommt der unten liegende Spieler zusätzliche Zeit, um sich zu befreien. Das Spiel war eines der ersten Wrestling-Titel, die einen Ringrichter im Ring auf dem Bildschirm zeigten, und es ist das seltene frühe Beispiel eines Ringrichters, der keine Dekoration ist. Er ist eine Variable. Seine Position verändert die Chancen bei jedem Pin-Versuch.
Am Boden liegende Gegner können vom Mattenboden hochgezogen werden, anstatt gepinnt zu werden. Das eröffnet ein Fenster für weitere Angriffe, oder es verschwendet das Fenster, je nachdem, wie gierig man ist. Die Wahl ist klein und sie ist ständig, und es ist die Art von Wahl, die ein Match wie ein Match wirken lässt und nicht wie eine Abfolge.
Das Verlassen des Rings kostet dich
Du kannst den Ring verlassen. Das Spiel lässt es zu, und dann bestraft es dich dafür.
Ein Spieler, der nach draußen geht, muss vor dem Zwanzig-Count des Ringrichters wieder hinein. Scheitert er, verliert er durch Count-out. Wenn beide Wrestler nicht rechtzeitig wieder hineinkommen, ist das Ergebnis ein doppeltes Count-out und ein Unentschieden. Der Count wird erst unterbrochen, nachdem beide Wrestler wieder drinnen sind. Solange ein Wrestler draußen ist, zählt der Ringrichter weiter.
Diese letzte Regel ist diejenige, die die seltsamsten Momente des Spiels hervorbringt. Ein Wrestler kann ausgezählt werden, während er einen Plancha ausführt, wenn er beim Count von zwanzig die Ringseile überquert hat. Die Flugshow und die Disqualifikation sind dieselbe Entscheidung, getrennt durch eine Sekunde.
Fünf Minuten, dann ein Unentschieden
Einzelspieler-Matches sind zeitlich begrenzt. Wenn niemand innerhalb des Fünf-Minuten-Limits einen Pinfall erzielt, wird das Match als Unentschieden gewertet.
Dies ist die Designentscheidung, die die Spieler spalten wird, und es lohnt sich, offen darüber zu sprechen. Eine Fünf-Minuten-Grenze bei einem Einzelspieler-Match ist kurz. Sie verwandelt jeden Kampf in ein Rennen, und sie bedeutet, dass die befriedigendsten Ergebnisse des Spiels — das lange, zermürbende, hin und her gehende Match — im Einzelspieler strukturell unmöglich sind. Entweder erledigt man jemanden oder man bekommt ein Unentschieden, und ein Unentschieden ist keine Niederlage, aber es ist auch kein Sieg.
Multiplayer ist der Bereich, in dem das Spiel überzeugt. Zwei Spieler, kein Uhrdruck in derselben Weise und das vollständige Regelbuch im Spiel. Die Position des Ringrichters, der Count, das Risiko der Seile – all das wird zu einer gemeinsamen Verhandlung statt zu einem Wettlauf gegen einen Timer.
Was das Spiel richtig macht
Die Liste der Dinge, die Pro Wrestling tut, die seine Zeitgenossen nicht taten, ist kurz, aber real:
- Ein Ringrichter im Ring, der das Pin physisch erreichen muss, bevor der Count beginnt
- Ein Zwanzig-Count, der weiterläuft, solange einer der Wrestler außerhalb des Rings ist
- Ein Count-out, der mitten im Plancha ausgelöst werden kann
- Sechs Wrestler mit unterschiedlichen Movesets statt Palette-Swaps
- Das Klettern auf das Turnbuckle für High-Flying-Angriffe
- Die Option, einen am Boden liegenden Gegner hochzuziehen, statt zu pinnen
Nichts davon ist groß. Zusammen sind sie ein System. Allein der Ringrichter verändert, wie ein Match gelesen wird, denn seine Position sind Informationen, die man verfolgen muss.
Wo das Spiel dünn wird
Das Roster umfasst sechs. Die Matches sind Eins-gegen-Eins ohne Tag-Team-Kämpfe. Die Moveliste ist zwar pro Charakter unterschiedlich, aber nicht tief, und das Spiel stützt sich auf den Lock-up als seine einzige echte Interaktion. Wenn man den Lock-up, die Schläge und die Running Attacks verstanden hat, hat man das Spiel verstanden.
Das Fünf-Minuten-Limit bei Einzelspielen ist das größte Problem. Es deckelt die Dramatik. Ein Wrestling-Match soll sich aufbauen, und die Uhr von Pro Wrestling lässt das nicht zu. Das Unentschieden ist ein legitimes Ergebnis und zugleich ein unbefriedigendes, und das Spiel erzeugt es oft.
Dann ist da die Präsentation. Das Spiel ist ein Seitenansicht-Kämpfer mit einem kleinen Ring und einer kleinen Menge an Bedenken. Es ist lesbar und es ist sauber, und es ist nicht einprägsam in der Art, wie Nintendos andere Sporttitel der Ära einprägsam sind. Tennis und Golf haben eine Klarheit, die als Eleganz gelesen wird. Die Klarheit von Pro Wrestling liest sich als Kargheit.
Das dritte Wrestling-Spiel auf dem NES
Es lohnt sich, sich daran zu erinnern, wogegen Pro Wrestling antrat. Es war das dritte Wrestling-Spiel auf dem NES, nach Tag Team Match: M.U.S.C.L.E. und Tag Team Wrestling. Es war nicht das erste. Es war nicht einmal das zweite.
Was es war, war das von Nintendo gemachte. Und Nintendos Version eines Wrestling-Spiels ist ein Spiel über Regeln. Der Ringrichter, der Count, die Seile, der Pin — das sind die Teile, um die sich das Spiel kümmert. Die Charaktere sind fast zweitrangig. Das ist eine ungewöhnliche Priorität für einen Wrestling-Titel, und es ist der Grund, warum Pro Wrestling noch eine kleine, hartnäckige Anhängerschaft hat.
Die veröffentlichte Kritikerwertung ist 5,8 von 10, und diese Zahl ist fair. Es ist kein schlechtes Spiel. Es ist ein Spiel mit einer wirklich guten Idee — der Ringrichter als lebendige Variable — verpackt in ein Paket, das zu klein und zu sehr von der Uhr begrenzt ist, um dieser Idee Raum zum Atmen zu geben. Der Mehrspielermodus ist der Ort, an dem das Design funktioniert, und Mehrspieler ist nicht das, woran sich die meisten bei einem Nintendo-Sporttitel von 1986 erinnern.
Unser Urteil ist, dass Pro Wrestling eine Kuriosität mit einer echten Mechanik in sich ist. Der Ringrichter im Ring und der Zwanzig-Count sind die Teile, die es wert sind, untersucht zu werden. Das Fünf-Minuten-Unentschieden ist der Teil, mit dem es sich zu streiten lohnt. Wenn Sie es spielen, spielen Sie es mit einer zweiten Person, und spielen Sie es wegen der Regeln und nicht wegen des Kaders.
Wertung: 5,8 von 10.
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