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Abschnitt Z: Capcoms Alphabet-Shooter und die Zwei-Tasten-Idee, die bis heute Bestand hat

Capcoms Arcade-Shooter Section Z von 1985 schickt einen Astronauten durch 26 alphabetische Korridore zu Sektion Z. Eine Retro-Rezension seines Richtzielens und des L-Brain-Finales.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A single fighter moves through the branching chambers of a strange alien ship.

Capcoms Section Z erschien 1985 in den Spielhallen und erreichte 1987 das Nintendo Entertainment System. Das Arcade-Spiel schickt einen einsamen Astronauten durch eine Raumstation, die in 26 Korridore unterteilt ist, wobei am Ende des Alphabets ein letzter Kampf wartet. Es ist ein Shooter, der auf einer klaren Idee aufbaut: Die Karte ist das Level, und die Buchstaben sind die Karte.

Die Balangool-Station und Sektion A

Das Szenario ist karg, selbst für 1985. Das Spiel ist in einem nicht näher bezeichneten Jahr im dritten Jahrtausend angesiedelt. Der Spieler ist ein Astronaut, der ausgesandt wird, um eine Raumstation im Orbit nahe der Erde zu infiltrieren und zu zerstören.

Die Station ist nicht das, was sie zu sein scheint. Sie ist der geheime Stützpunkt eines außerirdischen Imperiums namens Balangool. Das ist die ganze Geschichte.

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Section Z gibt nichts anderes vor. Es gibt keine Zwischensequenzen, keine Dialoge, keinen namentlich genannten Helden. Der Astronaut ist ein Sprite mit einem Gewehr, und die Balangool sind alles, was die Station ihm entgegenwirft.

26 Korridore, fünf Abschnitte, ein L Brain

Die Struktur ist das Interessanteste an Section Z. Der Spieler bewegt sich durch die feindliche Raumstation, die aus 26 alphabetisch geordneten Korridoren namens „Sections“ besteht. Der Durchlauf beginnt bei Sektion A und endet bei der titelgebenden Sektion Z.

Das Spiel ist in fünf Abschnitte unterteilt. Jeder Abschnitt enthält fünf Sektionen, außer dem letzten Abschnitt, der sechs Sektionen hat, um den übrigen Buchstaben unterzubringen. Am Ende jedes Abschnitts kämpft der Spieler gegen einen Endgegner. Der letzte davon ist das „L Brain“ bei Sektion Z.

Die Abschnitte wechseln zwischen horizontalem und vertikal nach oben gerichtetem Scrollen. Ein Streckenabschnitt geht nach links oder rechts; der nächste geht nach oben. Dieser Wechsel bringt dem Spiel mehr als jede einzelne Gegnerart. Er zwingt den Spieler, den Bildschirm alle paar Minuten neu zu lesen, und er verhindert, dass sich die Station wie ein langer Gang mit unterschiedlicher Tapete anfühlt.

Ein Gewehr, zwei Knöpfe und ein richtungsabhängiges Zielen

Bei der Steuerung hebt sich Section Z von den Shootern um es herum ab. Der Automat verwendet einen Acht-Wege-Joystick und zwei Knöpfe. Ein Knopf feuert. Der andere ändert die Zielrichtung der Figur nach links oder rechts.

Dieser zweite Knopf ist das ganze Spiel. Er erlaubt es dem Spieler, in eine Richtung zu schießen, während er sich in die entgegengesetzte Richtung entfernt. Man kann sich nach links zurückziehen, während man nach rechts feuert, oder vorstoßen, während man den Rücken deckt.

Die meisten Shooter dieser Ära verlangten, dass man sein Schiff in die Richtung ausrichtete, in die man fliegen wollte. Section Z verlangt, dass man seine Waffe woanders hin ausrichtet.

Der Spieler feuert mit der Feuer-Taste ein Gewehr nach links oder rechts ab und lässt gleichzeitig Bomben auf den Boden fallen. Die Bomben sind keine separate Eingabe. Sie kommen mit dem Schuss heraus.

S, P und B in den Kuppelcontainern

Die Zerstörung bestimmter kuppelförmiger Container bringt einen von drei Power-up-Gegenständen hervor, die jeweils durch einen Buchstaben dargestellt werden. S erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers. P erhöht die Feuerkraft. Beide können um bis zu drei Stufen verbessert werden.

Der B-Gegenstand gibt einfach Bonuspunkte. Er ist der Sonderfall. In einem Spiel, in dem das Überleben davon abhängt, S und P zu stapeln, ist ein Pickup, der sich in Punkten statt in Fähigkeiten auszahlt, eine kleine Beleidigung, und diese Zeitung hätte lieber, dass der dritte Platz etwas bewirkt.

Die Power-ups gehen verloren, wann immer der Spieler ein Leben verliert. Diese Regel ist die Quelle der eigentlichen Spannung des Spiels. Ein Tod kostet nicht nur ein Leben; er nimmt die Geschwindigkeit und Feuerkraft, die der Spieler im Laufe des Abschnitts aufgebaut hat. Die Strafe summiert sich.

Leben, Continues und die Punktschwelle

Das Lebenssystem ist konventionell. Der Spieler verliert jedes Mal ein Leben, wenn er vom feindlichen Feuer getroffen wird. Zusätzliche Leben können erhalten werden, wenn der Spieler eine ausreichend hohe Punktzahl erreicht. Das Spiel endet, wenn der Spieler alle seine Leben verliert, obwohl eine Chance zum Continue geboten wird.

Die Quelle sagt nicht, was ein Continue den Spieler kostet oder welchen Zustand er wiederherstellt. Sie sagt nur, dass die Chance besteht. Das ist die ehrliche Lesart, und sie lässt den Continue als den einen Teil von Section Zs Design, den diese Zeitung nicht vollständig abwägen kann.

Element Arcade (1985) Heimversion (1987)
Entwickler Capcom Capcom
Publisher Capcom Capcom
Plattform Arcade Nintendo Entertainment System
Struktur 26 Abschnitte, fünf Stages 26 Abschnitte, fünf Etappen
Endgegner L Brain in Abschnitt Z L Brain in Abschnitt Z
Power-ups S, P, B aus Kuppelbehältern S, P, B aus Kuppelbehältern

Die Heimversion und die Neuveröffentlichungen

Die Heimversion erschien 1987, zwei Jahre nach dem Arcade-Original. Das Arcade-Spiel wurde seitdem mehrmals neu veröffentlicht. Es ist in Capcom Classics Collection Vol. 1 für PlayStation 2 und Xbox, in Capcom Classics Collection Remixed für PlayStation Portable und in Capcom Arcade Cabinet für Xbox 360 und PlayStation 3 enthalten.

Diese Sammlungen sind der praktische Weg, um heute an die Version von 1985 zu gelangen. Die Quelle bewertet sie nicht und sagt nicht, welche Portierung am besten spielbar ist, und sie beschreibt nicht, wie sich die Kassette von 1987 vom Automaten unterscheidet. Was sie sagt, ist, dass das Arcade-Original dasjenige ist, das in allen drei Sammlungen erhalten wurde.

Was Section Z richtig macht und was nicht

Die Richtungszielerfassung ist das Beste an Section Z, und das mit großem Abstand. Das Zwei-Tasten-Schema macht jede Begegnung zu einer kleinen Entscheidung darüber, in welche Richtung man blickt und in welche Richtung man sich bewegt, und diese Entscheidung wiederholt sich über 26 Abschnitte, ohne sich abzunutzen. Nur wenige Arcade-Shooter von 1985 gaben dem Spieler so viel Kontrolle über die Geometrie eines Kampfes.

Das Alphabet ist die zweitbeste Sache. Die Bezeichnung der Korridore von A bis Z gibt dem Spieler ein Gefühl für den Ort. Man befindet sich nicht auf einer nummerierten Stage. Man ist in Sektion H, und Sektion Z liegt noch vor einem. Die Karte ist ein Versprechen, und das Spiel hält es.

Die Schwächen und die Wertung

Die Schwächen sind real. Jeden Power-up beim Tod zu verlieren, macht die zweite Hälfte des Spiels für Spieler, die einmal einen Fehler machen, zu einer Plackerei, und der B-Gegenstand ist toter Ballast in einem System, das nur Platz für zwei nützliche Pickups hat.

Nichts davon macht das Spiel kaputt. Section Z ist ein Shooter mit einer starken mechanischen Idee und einer Struktur, die clever genug ist, sie zur Geltung zu bringen. Die Balangool-Station, der alternierende Scroll, das L Brain, das am Ende des Alphabets wartet – alles passt zusammen, und es passt besser zusammen, als es den meisten seiner Zeitgenossen gelang.

Es ist kein Klassiker auf dem Niveau von Capcoms bester Arcade-Arbeit. Die veröffentlichte Kritikerwertung für Section Z liegt bei 7/10, einem Nutzerdurchschnitt von GameSpot, und diese Zahl ist ein fairer Landeplatz für ein Spiel mit einer wirklich guten Idee und einer Handvoll rauer Kanten.

Es ist ein gutes Spiel mit einem großartigen Steuerungsschema, und das Steuerungsschema ist der Grund, es zu spielen. Wertung: 7 von 10.

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