Donkey Kong para Game Boy comienza como un remake y termina siendo algo completamente distinto. Los cuatro niveles del arcade están ahí: Mario subiendo por una obra en construcción, esquivando obstáculos, sacando los remaches debajo del simio. Luego Donkey Kong se levanta, toma a Pauline y huye hacia la Gran Ciudad. Lo que sigue son 97 niveles adicionales repartidos en nueve mundos, y ese es el juego.
Salen los remaches
La premisa es el clásico del arcade de 1981, reescenificado. Donkey Kong secuestra a Pauline y se la lleva a una obra en construcción. Mario lo sigue hasta el punto más alto y lo hace caer 100 metros al sacar los remaches que sostienen las plataformas. Mario y Pauline se reencuentran. Entonces Donkey Kong se recupera, la vuelve a atrapar y escapa hacia la Gran Ciudad. Mario lo persigue.
Esa secuencia final es el eje. Convierte una adaptación en una aventura de plataformas, y es lo más inteligente que hace el juego.
97 niveles y una llave
El grueso de Donkey Kong son los nueve mundos que siguen. Cada nivel es una zona de desplazamiento lateral que no supera 1,5 veces la pantalla del Game Boy. El jugador localiza una llave y la lleva hasta una puerta cerrada dentro de un límite de tiempo. Los niveles contienen tres objetos coleccionables —un sombrero, una sombrilla, una cartera— y reunir los tres es un objetivo en sí mismo.
El repertorio de movimientos de Mario es más amplio de lo que permitía el arcade original. Lanza el martillo hacia arriba para seguir usándolo en otra plataforma. Hace una voltereta hacia atrás para ganar altura, se para de manos para un triple salto y gira sobre los cables para impulsarse. Recoge y lanza objetos y enemigos, como en Super Mario Bros. 2. Sobre algunos enemigos se puede uno parar como si fueran plataformas.
Caer no siempre es fatal
El antiguo Donkey Kong mataba a Mario por cualquier caída. Este solo lo mata si cae de cabeza. De lo contrario, queda aturdido un momento. Esa diferencia es el cambio que señalaría primero en la sensación de juego.
El jugador empieza con vidas limitadas, y perderlas todas resulta en un game over. El atractivo aquí es el rompecabezas, no el reflejo.
Diseñado para el Super Game Boy
Donkey Kong fue el primer juego de Game Boy diseñado para el Super Game Boy, el periférico de la Super Nintendo Entertainment System (SNES) que permite a los usuarios jugar juegos de Game Boy en un televisor. En ese hardware, el juego se colorea, se agrega voz digitalizada y la música final utiliza el chip de sonido de la SNES.
Shigeru Miyamoto lideró el desarrollo, poniendo fin a un hiato de una década tras el fracaso de Donkey Kong 3 (1983). El equipo se centró en el juego orientado a rompecabezas para tener en cuenta la pequeña pantalla de la Game Boy. Fue el último juego desarrollado antes de que Miyamoto pasara a un rol de asesor en la franquicia.
El jugador controla al plomero italiano Mario, quien debe rescatar a su novia Pauline del gorila Donkey Kong.
Esa línea proviene de la descripción del juego en Wikipedia, y es precisa hasta donde llega.
Lo que dicen los números
- Lanzamiento: junio de 1994 en Japón y Norteamérica; septiembre de 1994 en Europa
- Plataformas: Game Boy, Nintendo 3DS
- Desarrolladores: Nintendo, Pax Softnica, Nintendo Entertainment Analysis & Development
- Niveles: 97 originales, 101 en total incluyendo la recreación del arcade
- Mundos: 9
- Copias vendidas: 3,07 millones
- Puntuación de usuarios en Metacritic: 6,5/10
Una aplicación asesina con un techo
Donkey Kong se ganó su reputación como aplicación asesina para el Super Game Boy, y las ventas lo respaldan: 3,07 millones de copias lo colocan entre los juegos más vendidos de Game Boy. El problema de diseño que resolvió es real: los desarrolladores se centraron en una jugabilidad orientada a los puzles para tener en cuenta la pequeña pantalla del Game Boy, y el resultado son puzles compactos en lugar de pruebas de resistencia.
Esa elección tiene un costo. Los 97 niveles repiten su estructura —encontrar la llave, llevarla, vencer el reloj— y la repetición cansa. Los coleccionables le dan a cada etapa un segundo objetivo, pero mi lectura es que el bolso, el sombrero y la sombrilla no cambian cómo se resuelve un nivel. Agregan una razón para rejugarlo.
El conjunto de movimientos es el mejor argumento del juego. Los mortales hacia atrás, las paradas de manos y los giros sobre cables le dan a Mario un vocabulario que el original de arcade nunca tuvo, y las salas de puzles están construidas para usarlo. Cuando un nivel pide un mortal hacia atrás para conectar con un martillo lanzado, el juego está en su punto más agudo.
La puntuación de usuarios de 6,5/10 en Metacritic cae más o menos justa. Donkey Kong es una reimaginación ingeniosa con un gancho genuino y una larga cola de monotonía. Vale la pena jugarlo por el truco que hace —una remake que se convierte en secuela—, que todavía funciona.
Puntuación: 6,5 de 10
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