Capcoms The Little Mermaid erschien 1991 für NES und Game Boy, zwei Jahre nach dem Disney-Film, der Ariel zu einem Begriff machte. Das Spiel beginnt unter Wasser. Das ist die ganze Idee, und sie funktioniert größtenteils.
Ariels Blasen und die sechs Abschnitte
Ariels Hauptwaffe ist eine Blase. Sie schießt Blasen, um ihre Gegner einzufangen, und wirft sie dann. Es ist ein seltsames, sanftes Kampfsystem – eher Aufräumen als Kämpfen –, und es verleiht dem Spiel einen Charakter, den die meisten NES-Actiontitel dieser Ära nicht hatten.
Sie kann auch durch Sand graben, um Schätze zu finden, und Muscheln aufsammeln, um Schatztruhen aufzubrechen. Die Truhen enthalten Power-ups, die die Kraft und Reichweite ihrer Blasen erhöhen. In den Leveln verstreute Symbole stellen Gesundheit wieder her, gewähren zusätzliche Leben oder verstärken die Blasen weiter.
Die Struktur umfasst sechs Abschnitte. In dieser Reihenfolge:
- Das Korallenmeer
- Gesunkenes Schiff
- Eismeer
- Unterwasservulkan
- Ursulas Schloss, erster Kampf
- Ursulas Schloss, zweiter Kampf
Das zweistufige Finale in Ursulas Schloss gibt der zweiten Hälfte eine echte Form. Man steigt zu ihr hinauf, und dann steigt man erneut hinauf.
Die Korallensee und was danach kommt
Die Korallensee ist die sanfteste der sechs, und sie lehrt die Blasenmechanik, ohne einen für das Lernen zu bestrafen. Das versunkene Schiff und das Eismeer setzen stärker zu. Der Unterwasservulkan ist die härteste Prüfung vor dem Schloss, und dort strafft sich schließlich das Tempo des Spiels.
Sechs Abschnitte sind kurz. Wer die Level kennt, kann das an einem Nachmittag durchspielen, und die Schwierigkeitskurve ist ungleichmäßig – das frühe Wasser ist weich, der Vulkan nicht.
Wo das Spiel zu kurz greift
Die Schleife aus Einfangen und Werfen ist klug, aber sie ist auch dünn. Sobald man versteht, dass Einfangen und Werfen jeden Gegner auf dieselbe Weise besiegt, stellen die Begegnungen keine neuen Fragen mehr. Die Schatztruhen und Symbole geben einen Grund zu erkunden, allerdings keinen starken. Durch Sand nach einem Power-up zu graben, ist öfter Beschäftigungstherapie als eine Entdeckung.
Zeitplan: Sechs Abschnitte bis Ursula
| Reihenfolge | Abschnitt | Anmerkungen |
|---|---|---|
| 1 | Die Korallensee | Eröffnendes Wasser |
| 2 | Versunkenes Schiff | Wrackinneres |
| 3 | Eismeer | Kaltes Stück |
| 4 | Unterwasservulkan | Schwerster Anlauf |
| 5 | Ursulas Schloss | Erster Kampf |
| 6 | Ursulas Schloss | Endkampf |
Das Urteil über Capcoms Arielle
Dies ist ein Lizenzspiel, das eine seltsame Mechanik gewählt und sich ihr verschrieben hat. Das Blasensystem ist der Grund zu spielen, und der Durchlauf durch sechs Level ist der Grund, warum es zu früh endet. Das Korallenmeer und der Unterwasservulkan sind die beiden Level, die am wichtigsten sind, weil sie die Bandbreite zeigen, die der Rest des Spiels nie ganz erreicht.
Eine 6,6 von 10 ist fair. Arielle, die Meerjungfrau ist ein kurzes, seltsames, kompetentes Actionspiel, das nie mehr wird als seine beste Idee.
6,6 von 10
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