Irem baute ein ganzes Königreich aus Eis und gab dem Spieler dann eine Atemwaffe. Kickle Cubicle erschien 1988 in den Spielhallen und erreichte 1990 das Nintendo Entertainment System, und es stellt immer wieder eine einfache Frage: Was macht man mit einem Gegner, den man einfrieren, aber nicht töten kann? Die Antwort ist, dass man ihn kickt. Diese eine Bewegung – einfrieren, dann kicken – ist das Rückgrat eines der besseren Puzzlespiele des NES, und sie ist der Grund, warum das Spiel dem Lolo-Serie, dem es so offensichtlich ähnelt, noch immer standhält.
Der böse Zaubererkönig und die Traumbeutel
Die Geschichte ist dünn, und das weiß sie. Ein friedliches Fantasy-Königreich wird vom bösen Zaubererkönig übernommen, der alles für sich selbst will. Er setzt seine magischen Kräfte ein, um die hilflosen Menschen zu überwältigen, sperrt sie – Prinzessin Mira eingeschlossen – in „Traumbeutel“ und verwandelt das ganze Königreich in eine gefrorene Ödnis.
Kickle ist derjenige, der entkommt. Er wacht eines Tages auf und stellt fest, dass seine Heimat zu Eis geworden ist, und er ist unversehrt. Also macht er sich mit seinem eisigen Atem auf, um seine Freunde aus einem traumlosen Schlaf zu retten und die vier Länder zurückzuerobern.
Das ist die gesamte Prämisse. Sie passt in einen Absatz, sie wird nie weiterentwickelt, und das Spiel tut nicht so, als wäre es anders. Der Zaubererkönig ist ein Ziel, keine Figur. Mira ist ein Name auf einem Beutel. Das ist ein Puzzlespiel, das ein Märchen als Mantel trägt, und der Mantel leistet keine Arbeit.
Vier Länder, je ein Boss
Bei der Struktur wird Kickle Cubicle ernst. Der Spieler durchquert die vier Länder des Fantasy-Königreichs in einer festen Reihenfolge. Jedes Land ist eine Abfolge von Labyrinthen, und jedes endet mit einer Bosskreatur, die besiegt werden muss, bevor man weiterzieht.
Wer die vier Länder abschließt, für den hört das Spiel nicht auf. Ein „Spezialspiel“ öffnet sich: 30 schwierigere Level, gebaut für Spieler, die die Regeln bereits gelernt haben.
Dieser zweite Akt ist das Klügste am ganzen Paket. Die meisten Puzzlespiele dieser Ära gingen entweder die Ideen aus oder sie füllten die zweite Hälfte mit denselben Räumen in langsamerem Tempo auf. Kickle Cubicle dagegen behandelt das Hauptspiel als ein Tutorial, das es nie zugibt, ein Tutorial zu sein, und übergibt dann das eigentliche Spiel.
Einfrieren, kicken und eine Brücke bauen
Die Mechaniken sind eng, und sie greifen gut ineinander. Kickles Hauptwaffe ist sein Gefrieratem. Atme auf einen Gegner, und er gefriert zu einem festen Block. Tritt den gefrorenen Block, und er rutscht davon, bahnt dir einen Weg oder schaltet aus, was auch immer dahinter ist.
Der Atem entwaffnet nicht nur. Gefrorene Gegner werden zu Stegen über Wasser. Kickle kann auch eine Eissäule vor sich errichten, die als Block dient. Dieselbe Fähigkeit ist also eine Waffe, eine Brücke und eine Mauer, je nachdem, wohin man sie richtet.
Das Ziel jedes Levels ist es, die roten Dream Bags einzusammeln. Das ist jedes Mal die Siegbedingung. Die Gegner im Weg kommen in mehreren tödlichen Arten, und sie sind keine Dekoration — sie sind das Rätsel.
So zerlegen sich die Werkzeuge:
- Gefrieratem: verwandelt Gegner in Eis, besiegt sie, wenn sie getreten werden, und schafft Stege auf Wasser
- Eissäule: ein Block, den Kickle vor sich errichtet, um Bewegung umzuleiten oder zu stoppen
- Federn und Hämmer: Levelausstattung, die verändert, wie ein Raum gelöst wird
- Bonusphasen und geheime Fallen: optionaler und verborgener Inhalt, der über den Hauptdurchlauf gelegt wird
Der Vergleich mit Pengo ist fair, und das Spiel scheut ihn nicht. Pengo war ein Münzautomat über das Schieben von Blöcken auf Gegner in einem Raster. Kickle Cubicle nimmt dieses Skelett und fügt die Planungsebene hinzu, die die Lolo-Cartridges berühmt machten — wo Vorausdenken mehr zählt als schnelles Bewegen.
Wo Kickle Cubicle steht
| Spiel | Jahr | Kernbewegung | Schwerpunkt |
|---|---|---|---|
| Pengo | Ära der Münzautomaten | Blöcke in Gegner schieben | Reflex und Positionierung |
| Kickle Cubicle | 1988 Arcade, 1990 NES | Gegner einfrieren, dann treten | Planung und Strategie |
| Lolo-Serie | NES-Ära | Blöcke bewegen, den Raum lösen | Planung und Strategie |
Die Tabelle ist keine Rangliste. Sie ist die Gesellschaft, in der sich Kickle Cubicle befindet, und darin hält es sich gut. Irem sah sich an, was Pengo getan hatte und was die Lolo-Spiele taten, und baute etwas, das zwischen ihnen liegt, ohne sich wie eine Kopie von einem von beiden anzufühlen.
Die Schwierigkeitskurve krümmt sich tatsächlich
Die Level beginnen einfach. Das ist kein Fehler – es ist das Design. Frühe Räume bringen dir den Atem bei, dann den Tritt, dann die Säule, dann die Kombination, und sie tun das ohne eine Textbox, die irgendetwas erklärt.
Dann steigt die Schwierigkeit, während du besser wirst. In der hinteren Hälfte der vier Länder und sicherlich bei den 30 Leveln des Spezialspiels verlangen die Räume, dass du das ganze Brett siehst, bevor du etwas berührst. Ein falscher Tritt lässt den Raum nicht nur scheitern. Er kann den Raum versiegeln.
Das ist das Kennzeichen eines Puzzlespiels, das seinen eigenen Regeln vertraut. Kickle Cubicle fügt nie eine neue Mechanik hinzu, um den Einsatz zu erhöhen. Es stellt einfach schwierigere Fragen mit denselben drei Antworten.
Die Bosskämpfe sind das schwächste Glied. Jedes Land endet mit einem, und sie durchbrechen den Rhythmus – du verbringst ein ganzes Land mit sorgfältiger, ruhiger Planung und triffst dann auf eine Kreatur, die etwas näher an Action will. Sie sind nicht schlecht. Sie sind nur nicht das Spiel.
Was Irem richtig gemacht hat und was nicht
Das Beste hier ist die Schleife aus Einfrieren und Treten, weil sie nie aufhört, befriedigend zu sein, und nie aufhört, lesbar zu sein. Du weißt immer, warum du gescheitert bist. Das ist selten, und es ist mehr wert als jede Menge Story.
Das Schlimmste ist alles, was um diese Schleife herum gebaut ist. Das Fantasy Kingdom, der Wicked Wizard King, Prinzessin Mira in einem Traumbeutel – nichts davon zündet, weil nichts davon Raum bekommt zu zünden. Das Spiel erzählt dir, dass das Königreich eingefroren ist, und lässt dich es dann nie fühlen. Das Eis ist ein Tileset. Die Traumbeutel sind Sammelobjekte. Der Einsatz wird behauptet, nicht aufgebaut.
Diese Lücke ist wichtiger, als es klingt. Die Lolo-Spiele hatten dasselbe Problem mit der dünnen Prämisse, und sie kamen damit durch, weil ihre Präsentation selbstbewusst war. Die Präsentation von Kickle Cubicle ist funktional. Sie sieht aus wie das, was sie ist: ein Arcade-Spiel, das auf eine Heimkonsole portiert wurde, mit der Kürze der Arcade noch daran.
Der Hafen selbst ist die andere Frage. Das Arcade-Original erschien 1988, die NES-Version 1990, und die NES-Version ist diejenige, die die meisten gespielt haben. Nichts im Quellmaterial deutet darauf hin, dass die Portierung Inhalte über das hinaus hinzugefügt hätte, was ausgeliefert wurde – die vier Länder und das Spezialspiel sind das Spiel.
Das Argument für 30 zusätzliche Level
Wenn Sie entscheiden, ob Sie Kickle Cubicle spielen sollen, ist das Spezialspiel das Argument. Dreißig schwerere Level nach dem Abspann sind kein Bonus. Es ist die zweite Hälfte des Designs, und dort wird die Schleife aus Einfrieren und Kicken so weit getrieben, wie es geht.
Die veröffentlichte Kritikerwertung für Kickle Cubicle ist 7,5/10, und diese Zahl ist ungefähr richtig. Es ist kein Klassiker in der Größenordnung der besten NES-Puzzlespiele, weil es sein eigenes Rahmenproblem nie löst. Aber es ist eine saubere, gut gebaute Maschine mit einer Mechanik, die Geduld belohnt, und seine Schwierigkeitskurve ist ehrlich vom ersten Raum bis zum letzten des Spezialspiels.
Die 7,5 ist keine Abwertung. Sie ist eine präzise Einschätzung: ein sehr gutes Puzzlespiel mit einer vergessenswerten Geschichte, die ihm vorne angeheftet ist.
Wo die Wertung landet
Kickle Cubicle ist zuerst ein Puzzlespiel und ein Märchen mit großem Abstand danach, und es ist besser dafür, dass es das mit seinem Leveldesign zugibt, auch wenn seine Geschichte es nicht tut. Die vier Länder bauen eine echte Kurve auf. Die 30 Level des Spezialspiels erweitern sie über den Punkt hinaus, an dem die meisten Spiele seiner Ära aufhören. Die Bosse unterbrechen, statt zu erhöhen. Der Zaubererkönig, Mira und die Traumbeutel sind Kulisse, die nie zu etwas mehr wird.
Was bleibt, ist der Atem und der Kick – das kleine, wiederholbare Vergnügen, ein Problem in einen Block zu verwandeln und diesen Block dann in ein anderes Problem zu schicken. Irem baute diese Schleife 1988, und sie überstand die Reise zum NES 1990 unbeschadet. Das ist der ganze Fall, und er ist gut.
Wertung: 7,5 von 10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.









