Faxanadu llegó a Occidente en 1990 como un lanzamiento de Nintendo como desarrollador original, tres años después de que Hudson Soft lo publicara en Japón para la Famicom. El nombre es un acrónimo —Famicom más Xanadu— y el juego en sí es una historia paralela de Xanadu, la segunda entrega de la serie Dragon Slayer de Falcom. Ese linaje importa menos que lo que Faxanadu hace por sí solo: deja a un vagabundo sin nombre en las puertas de un pueblo en ruinas y le pide que suba a un árbol.
El árbol es el Árbol del Mundo, y la subida es todo el juego.
Eolis ya está perdida cuando llegas
Faxanadu comienza con el héroe regresando a Eolis, su pueblo natal, tras una ausencia. Lo encuentra deteriorado y prácticamente abandonado. También está bajo el ataque de los Enanos. El rey élfico le dice que el agua de la fuente de los Elfos —su fuente de vida— se ha detenido, y que toda el agua restante ha sido envenenada. Le entrega 1500 de oro, la moneda del juego, y envía al vagabundo a encontrar la causa.
En la versión japonesa el jugador nombra al protagonista. En todos los demás lugares es Nello. Ese pequeño cambio dice algo sobre cómo Nintendo vendió este juego en el extranjero: el vagabundo en blanco se convirtió en un personaje, por delgado que fuera.
La historia, una vez que se desarrolla, es decente. Elfos y Enanos vivían en armonía entre el Árbol del Mundo hasta que El Maligno emergió de un meteorito caído. El Maligno transformó a los Enanos en monstruos contra su voluntad y los hizo hostiles hacia los Elfos. El Rey Enano, Grieve, se tragó su espada mágica antes de que la transformación lo alcanzara, escondiéndola dentro de su propio cuerpo para que El Maligno no pudiera reclamarla. Esa espada es lo único que puede destruir a El Maligno.
La apuesta de Grieve es la mejor idea en Faxanadu. Un rey que se traga su propia arma para mantenerla lejos del enemigo es una verdadera pieza de escritura fantástica, y le da al juego un destino en lugar de una premisa.
Cuatro áreas del mundo exterior, una larga subida
El viaje recorre cuatro áreas del mundo exterior:
- El contrafuerte del árbol
- El interior del tronco
- Las ramas del árbol
- La fortaleza montañosa de los Enanos
Esa estructura es la columna vertebral del juego, y es una buena. Comienzas en las raíces de algo enorme y terminas dentro de la montaña del pueblo que se volvió contra ti. Faxanadu es un videojuego de rol y acción de desplazamiento lateral, a veces clasificado como metroidvania, y mueve al héroe pantalla por pantalla a través de campos, pueblos y mazmorras.
El plataformeo es estándar para su época y estándar en el buen sentido. Nello camina, salta y sube escaleras. Compra objetos usables con oro, equipa y blande armas con filo, usa armadura y lanza proyectiles mágicos. Habla con los aldeanos para obtener información sobre lo que está sucediendo, o consulta otras fuentes cuando los aldeanos se quedan sin datos.
La barra de vida registra el daño físico. La barra de magia registra el poder mágico. Ambas están en la parte superior de la pantalla junto con la experiencia total, el oro, un temporizador para objetos con duración limitada y el objeto que se lleva en ese momento.
Cuando el héroe derrota a un enemigo, este generalmente deja atrás oro o pan que da vida.
Los enemigos también sueltan objetos. Algunos activan efectos específicos al tocarlos. Otros pueden guardarse para después. Matar cosas otorga una cantidad fija de experiencia, y la experiencia aumenta el rango del héroe.
Mantras, Gurus y el problema de las contraseñas
Faxanadu guarda el progreso con contraseñas. En el juego se llaman mantras, y se obtienen de los Gurus que habitan en las iglesias. Esos mismos Gurus otorgan rangos cuando el héroe alcanza ciertos totales de experiencia. Esos rangos deciden cuánta experiencia y oro conservas cuando retomas desde un mantra.
Esta es la parte de Faxanadu que peor ha envejecido. Un sistema de contraseñas era un compromiso, no una decisión de diseño, y el juego se apoya mucho en él. Los rangos vinculados a umbrales de experiencia significan que tu estado de guardado cumple una doble función como puerta de progresión. Funciona. También es lo menos interesante del cartucho.
El resto se sostiene mejor de lo que su reputación sugiere. Faxanadu ocupa el mismo terreno que los juegos de NES que combinaban plataformas con sistemas de rol, y lo hace con una ambientación medieval y una historia expansiva en lugar de una simple carrera de acción. El tono es sombrío de una manera en que la propia línea de Nintendo de 1990 en su mayoría no lo era. Tu pueblo natal ya está destruido cuando llegas. El rey que puede salvarte está muerto o algo peor. El agua es veneno.
Lo que Faxanadu hace bien y lo que no
La estructura de cuatro áreas le da forma al ascenso. La revelación de Grieve le da una razón. El ciclo de combate y compras le da suficiente textura para sostener al jugador a través del tronco y hacia las ramas. La etiqueta de metroidvania encaja de manera imprecisa —el juego es más lineal de lo que implica ese término—, pero la exploración pantalla por pantalla y la economía de objetos se ganan parte de ella.
Lo que Faxanadu no tiene es un protagonista. Nello es un vagabundo con un nombre en Occidente y sin nombre en Japón, y ninguna de las dos versiones le da mucho que decir. El rey elfo presenta la premisa. Los Gurus presentan el sistema de guardado. Grieve presenta el giro desde dentro de su propio estómago. Nello no aporta nada más que movimiento hacia adelante.
Eso no es fatal. Muchos juegos de 1987 te piden que seas el motor en lugar del personaje. Pero la historia de Faxanadu está haciendo un trabajo real —un meteorito, un ejército forzado, un rey que se comió su espada— y el héroe que la atraviesa es un espacio en blanco.
La otra queja es el ritmo. Cuatro áreas de mundo superior son un diseño limpio sobre el papel. En la práctica, el tramo intermedio, dentro del tronco, es donde las plataformas del juego y sus sistemas de rol se tensionan entre sí. Quieres explorar. También quieres acumular suficiente oro para costear el siguiente arma. Faxanadu te obliga a hacer ambas cosas a la vez, y no siempre hace que eso sea agradable.
Nada de esto hunde el juego. Faxanadu es un cartucho extraño, sombrío y ambicioso que Nintendo trajo a Occidente como título de primera parte bajo licencia de Hudson Soft, y se gana su lugar en la biblioteca de NES por la fuerza de su ambientación y su giro central. La espada en el vientre de Grieve vale la pena el ascenso.
7,5 de 10.
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