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Análisis de Baldur’s Gate 3: los dados y los compañeros

Análisis de Baldur's Gate 3: la épica de D&D de Larian, desde el accidente de la nautiloide y la Costa de la Espada hasta diez compañeros, tres actos desiguales y los dados que lo deciden todo.

Por mitch·8 min de lectura
Baldur's Gate 3 cover art

Larian Studios pasó años construyendo Baldur’s Gate 3, y eso se nota en cada rincón del juego. El juego de rol se lanzó completo en Windows el 3 de agosto de 2023, con versiones para PlayStation 5, macOS y Xbox Series X/S llegando más tarde ese mismo año. Es la tercera entrega de la serie Baldur’s Gate. Larian tomó las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons y el escenario de Forgotten Realms y construyó algo que se juega como una campaña de mesa dirigida por un dungeon master con paciencia ilimitada.

Un Nautiloide, un parásito y la Costa de la Espada

La historia abre con un secuestro. Una nave nautiloide aparece de la nada, sus tentáculos arrebatan al jugador del suelo, y los azotamentes le implantan un parásito en el cerebro. La infección convertirá al jugador en uno de ellos. La nave se estrella en las tierras salvajes de la Costa de la Espada, y el jugador sobrevive por destino o por fortuna.

Desde allí el grupo parte en busca de una cura, solo para caer en una conspiración que es tan profunda como los Nueve Infiernos. La tierra de Faerûn está en turmoil. Los refugiados huyen de la fortaleza devastada por el infierno de Elturel, y un culto marcha por la Costa de la Espada bajo un dios críptico llamado el Absoluto. El camino lleva a Baldur’s Gate.

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Tirar un dado de veinte caras para todo

Baldur’s Gate 3 adapta las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons, y varias mecánicas son idénticas entre ambas. Los resultados se deciden tirando un dado de veinte caras. Algunas tiradas vienen con ventaja o desventaja, lo que significa que se tiran dos dados y el jugador toma el mejor o el peor resultado.

El combate es por turnos, mientras que la exploración de áreas grandes ocurre en tiempo real. La cámara flota libremente, ajustable desde isométrica cenital hasta tercera persona. Los personajes suben de nivel recolectando puntos de experiencia mediante la exploración, el combate y la resolución de acertijos. El nivel máximo del jugador es 12, frente a un límite de 20 en el juego de mesa.

Diez compañeros, una narradora

La narradora del juego es Amelia Tyler, quien relata el mundo junto con los pensamientos y observaciones del jugador, actuando como la dungeon master. Larian originalmente planeó que ella pronunciara las líneas con desprecio, pero quedó impresionada por su entrega impasible en su lugar.

De los diez compañeros, seis pueden elegirse como personaje jugable en el creador de personajes. Estos personajes de origen tienen una clase, raza y apariencia predefinidas. Sus clases pueden cambiarse, pero las personalidades y las historias de fondo a veces están ligadas a ellas. Astarion es un pícaro vampiro nacido de un elfo noble hedonista, con la voz de Neil Newbon y escrito por Stephen Rooney. Gale es un mago humano de Aguas Profundas, con la voz de Tim Downie, y la opción de personaje de origen más popular. Ocho de los diez compañeros se presentan en el primer acto, con seis reclutables cerca del inicio.

Un mal antiguo ha regresado a Baldur’s Gate, con la intención de devorarla desde adentro.

Tres actos, tres juegos muy diferentes

El primer acto se desarrolla principalmente en torno a los restos de la nave de los azotamentes. No tiene un tutorial designado, pero ciertos recursos y encuentros están construidos para guiar al jugador de todos modos. Las ubicaciones incluyen una arboleda de druidas, un campamento de goblins y un monasterio situado junto a un paso de montaña. La escritora Ali Jones lo llamó un «telón de fondo de cuento de hadas», y Leana Hafer de IGN lo describió como «en su mayoría naturaleza idílica».

La Infraoscuridad es una gran área subterránea accesible a través de múltiples entradas, cada una conduce a entornos únicos. El primer acto termina cuando los jugadores cruzan el paso de montaña o la Infraoscuridad hacia el segundo acto, que atraviesa las tierras malditas por la Sombra hacia las Torres de la Luna Naciente. Solo un compañero se une en el segundo acto. El Último Refugio y el Guantelete de Shar se encuentran en el camino.

El tercer acto se traslada a la densa ciudad de Baldur’s Gate, con algunas áreas fuera de ella, incluido un circo de visita y la costa.

Un tercer juego cancelado y un siglo de tiempo de historia

Baldur’s Gate (1998) y Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) fueron desarrollados por BioWare. Un tercer juego, con el subtítulo The Black Hound y desarrollado por Black Isle Studios, fue cancelado en 2003 tras una disputa de licencias.

Wizards of the Coast, propietaria de Dungeons & Dragons, rechazó la primera propuesta de Larian tras el lanzamiento de Divinity: Original Sin en 2014. Impresionada por el material previo al lanzamiento de Divinity: Original Sin II en 2017, Wizards recibió con agrado una nueva propuesta. En términos narrativos, Baldur’s Gate 3 ocurre más de 100 años después de los eventos de Shadows of Amn, y poco después de la aventura vinculada a D&D Baldur’s Gate: Descent into Avernus (2019).

Mods, multijugador y pantalla dividida

Baldur’s Gate 3 admite un jugador y multijugador, incluido el juego cooperativo y la pantalla dividida. También incluye soporte para mods, aunque usarlos desactiva los logros. En la creación de personaje, el jugador elige una clase, una especie y una historia de fondo, además de hechizos iniciales si la clase usa magia.

Subir de nivel desbloquea nuevas características de clase. Las dotes llegan a ciertos intervalos de nivel y permiten a los jugadores diversificar o especializar un estilo de juego, ya sea eligiendo una nueva habilidad o aumentando estadísticas, que el juego llama habilidades. Después de subir de nivel, los jugadores también pueden asignar un nivel a una clase diferente, lo que se conoce como multiclase.

Lo que Larian hizo bien

El dado de veinte caras es todo el diseño en miniatura. Cada conversación, cada cerradura, cada trepada por un muro se reduce a una tirada que el jugador puede ver, y esa visibilidad es lo que hace que las decisiones parezcan tener peso. El juego no oculta las matemáticas. Muestra el número, muestra el modificador, muestra la ventaja o desventaja, y luego deja que el resultado caiga.

El trabajo de los compañeros es el otro pilar. Seis personajes de origen disponibles como personajes jugables, cada uno con una clase y raza preestablecidas pero una build modificable, es un término medio extraño entre una hoja en blanco y un protagonista fijo. Funciona porque las personalidades e historias de fondo permanecen ligadas a los personajes incluso cuando la mecánica no lo hace. Astarion, el pícaro engendro vampírico alto elfo, es el ejemplo más claro: la actuación de Newbon y la escritura de Rooney mantienen unido al personaje sin importar qué clase le asigne el jugador.

El narrador de Amelia Tyler es el éxito más silencioso. Un dungeon master que describe el mundo y los propios pensamientos del jugador podría convertirse fácilmente en una intromisión. La decisión de Larian de mantenerla inexpresiva, después de planear inicialmente el desprecio, la mantiene fuera del camino de la escena mientras sigue haciendo el trabajo que una mesa necesita.

Donde se muestran las grietas

La estructura de actos es donde el juego es menos uniforme. El acto uno tiene la arboleda de los druidas, el campamento de los goblins, el monasterio, la Infraoscuridad y seis compañeros reclutables. El acto dos tiene un compañero, las Torres Luna Creciente, la Posada de la Última Luz y el Guantelete de Shar. El acto tres tiene la ciudad, un circo y la costa.

Ese desequilibrio no es un defecto de ningún acto en particular. Es un defecto de cómo se articulan entre sí. El acto intermedio es el que lleva menos compañía nueva, y para un juego construido sobre relaciones de grupo, ese es el tramo donde el diseño se adelgaza. El límite de nivel 12 frente al 20 del juego de mesa es el mismo tipo de compromiso: un límite real, fijado con honestidad, que aún deja el final sintiéndose más corto que el viaje que te llevó hasta allí.

La regla de los mods, según la cual usar mods desactiva los logros, es algo pequeño que molestará a un tipo específico de jugador. También es defendible. El seguimiento de logros es la única parte del juego que Larian no puede verificar una vez que los archivos cambian.

Los dados y los compañeros

Baldur’s Gate 3 se gana su reputación por la fuerza de dos decisiones. La primera es confiar en el dado. La segunda es confiar en los compañeros. El combate, la exploración, la cámara y la multiclase sirven a esas dos cosas en lugar de competir con ellas. Un juego adaptado de un libro de reglas de mesa podría haberse ahogado en sus propios sistemas. Este no lo hace.

El desequilibrio entre actos es real y vale la pena nombrarlo, pero es el tipo de problema que surge de un estudio que pone su mejor material primero en lugar de repartirlo. El cancelado Black Hound y el largo tramo de tiempo narrativo entre Shadows of Amn y este juego produjeron algo que la serie nunca había tenido antes: un Baldur’s Gate que se juega como la mesa de la que proviene. Esa es la parte que vale la pena conservar.

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