Billy Basso verbrachte sieben Jahre damit, ein Loch in den Boden zu graben. Animal Well ist dieses Loch, und es ist tiefer, als es aussieht. Das Spiel erschien im Mai 2024 für Nintendo Switch, PlayStation 5 und Windows und erreichte im Oktober Xbox Series X|S. Es war Bassos erstes Solo-Werk, entstanden unter dem Namen Shared Memory, veröffentlicht von Bigmode als erste Veröffentlichung des Labels. Es ist ein 2D-Metroidvania über einen gelben Klumpen in einem unterirdischen Labyrinth, und es ist eines der besten Spiele des Jahres 2024.
Trailer, via Billy Basso.
Ein gelber Klumpen klettert aus einer Blume
Man steuert eine namenlose Klumpenkreatur. Sie erscheint zu Beginn aus einer Blume. Kein Ziel wird vorgegeben. Keine Handlung, keine Hintergrundgeschichte, kein Text, der erklärt, warum man hier ist. Die Welt ist ein sechzehn mal sechzehn Raster unterirdischer Räume, von denen jeweils einer sichtbar ist, verbunden zu einem Labyrinth mit sowohl offensichtlichen als auch verborgenen Verbindungen zwischen ihnen.
Die Räume sind trüb. Überwucherte, zerfallende Architektur. Maschinen und Bedienelemente, die jemand zurückgelassen hat. Tiere, die viel größer sind als man selbst.
Der Klumpen kann gehen und springen. Das ist das gesamte Bewegungsset zu Beginn. Alles andere kommt als Gegenstand.
Eine Feder, ein Frisbee, ein Seifenblasenstab
Die Gegenstände in Animal Well sind Spielzeug. Eine Feder. Ein Frisbee. Ein Seifenblasenstab. Jeder hat mehrere Verwendungen, und nicht alle sind offensichtlich, wenn man ihn aufnimmt. Auf dieser Designidee ruht das gesamte Spiel: Basso erfand Mechaniken und leitete Rätsel aus ihrer Interaktion ab, und das spürt man in jedem Raum.
Das Spiel erklärt nie, welche Verwendung welche ist, und es muss es auch nie.
Es gibt Feuerwerkskörper, die an bestimmten Punkten im Spiel eingesammelt und geworfen werden, um Tiere zu erschrecken oder Geistertiere zu vertreiben, bis man den Raum verlässt. Es gibt Streichhölzer, die an bestimmten Orten platziert werden, um Geister dauerhaft aus diesem Raum zu vertreiben. Der Unterschied zwischen vorübergehend und dauerhaft ist die Art von Sache, die Animal Well einen selbst herausfinden lässt.
Vier Herzen und eine rosa Frucht
Tiere und Geister können einen je nach Kreatur ignorieren oder schaden, passiv oder aktiv. Nimmt man einen Treffer, verliert man eines seiner Herzen. Man beginnt mit vier. Isst man eine rosa Frucht, werden sie wiederhergestellt. Bis zu vier zusätzliche blaue Herzen können durch das Essen blauer Früchte gewonnen werden.
Das ist das gesamte Überlebenssystem, und es reicht. Animal Well ist kein schweres Spiel in der Art, wie sein Genre es üblicherweise meint.
Geheimnisse, die zu weiteren Geheimnissen führen
Der Anspruch von Animal Well ist, dass es mehr gibt als das, was man sieht, und das Spiel meint das wörtlich. Teile der Welt sind nur mit bestimmten Gegenständen erreichbar. Viele Bereiche enthalten verborgene Elemente, für die man Gegenstände braucht. Manche Rätsel erfordern Gruppen von Spielern, die zusammenarbeiten. Manche erfordern mehrere Durchläufe.
Hier trennt sich Animal Well von den Metroidvanias, mit denen es verglichen werden wird. Das übliche Versprechen des Genres ist, dass sich eine verschlossene Tür öffnet, wenn man das richtige Upgrade findet. Animal Well hält dieses Versprechen und macht dann weiter, schichtet Geheimnisse unter Geheimnisse, bis die Karte, die man zu verstehen glaubte, sich als die Oberfläche von etwas anderem erweist. Die eigene Rahmung des Spiels ist ein Foto, in das man immer weiter hineinzoomt: Je näher man hinsieht, desto mehr verrät die Welt.
Basso gestaltete die Ästhetik rund um Gärten und Stadtgebiete in der Nähe von Chicago, dazu seine eigene Kunst. Man kann den Garten spüren.
Sieben Jahre, eine Person, eine Engine
Basso baute alles selbst, einschließlich der zugrunde liegenden Engine. Er plante das Spiel, während er es machte. Nach vier Jahren holte er Dan Adelman dazu, der das Marketing übernahm. Ein Jahr später unterschrieb er bei Bigmode, nachdem der YouTuber Jason Gastrow, bekannt als videogamedunkey, Animal Well auf einem Festival gesehen hatte.
Das ist ein ungewöhnlicher Weg. Animal Well fühlt sich nicht wie ein Produkt an, das nach Vorgabe zusammengesetzt wurde.
Es erschien unter großem Kritikerlob, besonders für seine Ästhetik und seine vielschichtigen Rätsel, und tauchte auf mehreren Listen der besten Spiele des Jahres 2024 auf. Es gewann Outstanding Achievement in Game Direction. Die veröffentlichte Kritikerwertung von Metacritic liegt bei 9,1/10.
Worauf es hier tatsächlich ankommt
Die Feuerwerkskörper und die Streichhölzer sind das klarste Beispiel dafür, wie das Spiel lehrt. Das eine bannt einen Geist, bis man den Bereich verlässt. Das andere bannt ihn für immer. Das Spiel gibt einem beide und sagt nichts.
Ein Spiel, das von einer Person gebaut wurde und Gruppen von Spielern braucht, um seine tiefsten Schichten zu lösen, ist eine seltsame und großzügige Sache, und es ist der Grund, warum man noch über Animal Well sprechen wird, wenn der Veröffentlichungskalender von 2024 eine Fußnote ist.
Die einzige wirkliche Beschwerde ist, dass das Spiel einem am Anfang nichts bietet, woran man sich festhalten kann. Kein Ziel, keine Handlung, keine Vorgeschichte. Das wirkt kalt, bis das Labyrinth beginnt, vertraut zu wirken. Dann erkundet man nicht mehr eine Welt. Man sondiert eine.
Die harten Zahlen
- Veröffentlichung: Mai 2024 für Nintendo Switch, PlayStation 5 und Windows; Oktober 2024 für Xbox Series X|S
- Entwickler: Billy Basso, als Shared Memory
- Publisher: Bigmode (sein erstes veröffentlichtes Spiel)
- Entwicklungszeit: sieben Jahre, im Alleingang
- Genre: Metroidvania; Puzzle-Plattformer
- Weltgröße: sechzehn mal sechzehn Raster aus Räumen
- Modi: Einzelspieler
- Metacritic-Wertung der Kritiker: 9,1/10
- Auszeichnung: Outstanding Achievement in Game Direction
Wo uns das zurücklässt
Animal Well ist das seltene Spiel, das seine eigene Geheimniskrämerei rechtfertigt. Es enthält dir eine Handlung vor und gibt dir stattdessen eine Sprungfeder, und der Tausch lohnt sich. Die Grafik ist wunderschön, aber sie ist nicht der Punkt. Die Rätsel sind der Punkt, und die Rätsel reichen tiefer als der Raum, in dem du stehst.
9,1 von 10
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