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Análisis de Animal Well: el pozo de siete años de Billy Basso

Reseña de Animal Well: el Metroidvania en solitario de Billy Basso sobre una masa amarilla en un laberinto subterráneo, siete años en desarrollo y uno de los mejores juegos de 2024.

Por mitch·5 min de lectura
A small animal rests beside a glowing pool in a quiet cavern, a hidden path curling into shadow beyond.

Billy Basso pasó siete años construyendo un agujero en el suelo. Animal Well es ese agujero, y es más profundo de lo que parece. El juego salió en mayo de 2024 para Nintendo Switch, PlayStation 5 y Windows, y luego llegó a Xbox Series X|S en octubre. Fue el primer trabajo en solitario de Basso, hecho bajo el nombre Shared Memory, publicado por Bigmode como el primer lanzamiento del sello. Es un metroidvania en 2D sobre una masa amarilla en un laberinto subterráneo, y es uno de los mejores juegos de 2024.

Tráiler, vía Billy Basso.

Una masa amarilla sale de una flor

Controlas a una criatura amorfa sin nombre. Emerge de una flor al inicio. No se da ningún objetivo. No hay trama, ni historia previa, ni texto que te diga por qué estás aquí. El mundo es una cuadrícula de dieciséis por dieciséis de salas subterráneas, una visible a la vez, conectadas en un laberinto con enlaces tanto obvios como ocultos entre ellas.

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Las salas son turbias. Arquitectura invadida por la vegetación y en ruinas. Máquinas y controles dejados atrás por alguien. Animales mucho más grandes que tú.

La masa puede caminar y saltar. Eso es todo el conjunto de movimientos al inicio. Todo lo demás llega como un objeto.

Un slinky, un frisbee, una varita de burbujas

Los objetos en Animal Well son juguetes. Un slinky. Un frisbee. Una varita de burbujas. Cada uno tiene múltiples usos, y no todos son obvios cuando lo recoges. Esta es la idea de diseño sobre la que descansa todo el juego: Basso inventó mecánicas y derivó acertijos de cómo interactúan, y eso se siente en cada sala.

El juego nunca explica cuál uso es cuál, y nunca necesita hacerlo.

Hay petardos, recolectados en puntos del juego y lanzados para asustar a los animales o desterrar a los animales fantasma hasta que salgas de la sala. Hay cerillas, colocadas en ubicaciones específicas para desterrar permanentemente a los fantasmas de esa sala. La distinción entre temporal y permanente es el tipo de cosa que Animal Well te hace descubrir por tu cuenta.

Cuatro corazones y una fruta rosa

Los animales y los fantasmas pueden ignorarte o dañarte, de forma pasiva o activa, dependiendo de la criatura. Recibe un golpe y pierdes uno de tus corazones. Empiezas con cuatro. Comer una fruta rosa los restaura. Se pueden obtener hasta cuatro corazones azules adicionales comiendo frutas azules.

Ese es todo el sistema de supervivencia, y es suficiente. Animal Well no es un juego difícil en el sentido que su género suele implicar.

Secretos que llevan a más secretos

La premisa de Animal Well es que hay más de lo que se ve, y el juego lo dice literalmente. Partes del mundo solo se pueden alcanzar con objetos específicos. Muchas áreas contienen elementos ocultos que requieren objetos para acceder. Algunos acertijos requieren grupos de jugadores trabajando en colaboración. Algunos requieren varias partidas.

Aquí es donde Animal Well se separa de los metroidvania con los que se lo comparará. La promesa estándar del género es que una puerta cerrada se abre cuando encuentras la mejora correcta. Animal Well cumple esa promesa y luego sigue, acumulando secretos bajo secretos hasta que el mapa que creías entender resulta ser la superficie de otra cosa. El propio marco del juego es una fotografía en la que no dejas de hacer zoom: cuanto más te acercas, más te traiciona el mundo.

Basso diseñó la estética en torno a jardines y zonas urbanas cercanas a Chicago, además de su propio arte. Se puede sentir el jardín.

Siete años, una persona, un motor

Basso construyó todo él mismo, incluido el motor subyacente. Planificó el juego mientras lo hacía. Después de cuatro años incorporó a Dan Adelman para encargarse del marketing. Un año después firmó con Bigmode, después de que el youtuber Jason Gastrow, conocido como videogamedunkey, viera Animal Well en un festival.

Ese es un camino inusual. Animal Well no se siente como un producto armado según una especificación.

Se lanzó con aclamación de la crítica, en particular por su estética y sus acertijos por capas, y apareció en varias listas de los mejores juegos de 2024. Ganó el premio a Logro Sobresaliente en Dirección de Juego. La puntuación crítica publicada por Metacritic es 9,1/10.

Lo que realmente importa aquí

Los petardos y las cerillas son el ejemplo más claro de cómo enseña el juego. Uno destierra a un fantasma hasta que te vas. El otro lo destierra para siempre. El juego te entrega ambos y no dice nada.

Un juego construido por una sola persona que requiere grupos de jugadores para resolver sus capas más profundas es algo extraño y generoso, y es la razón por la que se seguirá hablando de Animal Well cuando el calendario de lanzamientos de 2024 sea una nota al pie.

La única queja real es que el juego no te da nada a lo que aferrarte al principio. Ningún objetivo, ninguna trama, ninguna historia previa. Eso se lee como frialdad hasta que el laberinto empieza a resultar familiar. Para entonces ya no estás explorando un mundo. Lo estás sondeando.

Los números duros

  • Lanzamiento: mayo de 2024 para Nintendo Switch, PlayStation 5 y Windows; octubre de 2024 para Xbox Series X|S
  • Desarrollador: Billy Basso, como Shared Memory
  • Distribuidora: Bigmode (su primer juego publicado)
  • Tiempo de desarrollo: siete años, en solitario
  • Género: metroidvania; plataformas y puzles
  • Tamaño del mundo: cuadrícula de dieciséis por dieciséis salas
  • Modos: un jugador
  • Puntuación de la crítica en Metacritic: 9,1/10
  • Premio: Logro sobresaliente en dirección de juego

Dónde nos deja esto

Animal Well es el raro juego que justifica su propio secreto. No ofrece una trama y en su lugar te da un slinky, y el intercambio vale la pena. Lo visual es encantador, pero no es lo importante. Los acertijos son lo importante, y los acertijos van más allá de la habitación en la que estás.

9.1 de 10

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