Blue Reflection erschien 2017 als Abschluss des „Beautiful Girls Festival“-Projekts von Gust, einer Trilogie, zu der auch Atelier Firis und Nights of Azure 2 gehörten. Im Mittelpunkt steht Hinako Shirai, eine Balletttänzerin, die sich ein Jahr vor Beginn der Handlung am Knie verletzte und seither nicht mehr tanzen kann. Dann überreichen ihr die beiden Schwestern Yuzuki und Lime Shijou die Kraft, als Magical Girl namens „Reflector“ zu kämpfen – jemand, der sich wieder frei bewegen kann, sofern sie bereit ist, dafür zu kämpfen.
Das ist eine starke Prämisse. Das Spiel, das darum herum gebaut wurde, ist ein leiseres, seltsameres Ding, als die Prämisse verspricht.
Trailer, via KOEI TECMO AMERICA.
Hinako Shirai und das Knie, das eine Karriere beendete
Blue Reflection spielt an der Hoshinomiya Girls High School im heutigen Japan, mitten im Sommer. Hinako ist eine scheinbar gewöhnliche Schülerin mit einem außergewöhnlichen Problem: Ihr Körper hat sie im Stich gelassen. Die Reflector-Kraft gibt ihr die verlorene Bewegung zurück, und das Spiel behandelt diese Gabe als emotionalen Motor für alles Weitere.
Das ist eine kluge Entscheidung. Die meisten Magical-Girl-Geschichten geben ihrer Heldin eine Verwandlung und überspringen, was sie aufgegeben hat, um sie zu verdienen. Blue Reflection überspringt nichts. Hinakos Verletzung ist der Grund, warum sie Ja sagt, und das Spiel kehrt immer wieder zu dem zurück, was sie gekostet hat.
Gust entwickelte das Spiel. Koei Tecmo veröffentlichte es, wobei Koei Tecmo Europe und Koei Tecmo America ihre Regionen betreuten. Es erschien im März 2017 in Japan für PlayStation 4 und PlayStation Vita, dann im September 2017 in Nordamerika und Europa für PlayStation 4 und Microsoft Windows. Die westliche Veröffentlichung erfolgte für PlayStation 4 und Microsoft Windows.
Das Produktionsteam ist es wert, genannt zu werden. Junzo Hosoi produzierte. Keiichi Sigsawa, Yūsaku Igarashi und Kouji Natsumi organisierten. Mel Kishida beaufsichtigte und entwarf die Charaktere. Das erklärte Ziel war, weibliche Jugend auf lebensnahe Weise darzustellen, mit Fokus darauf, wie Mädchen interagieren und wie sie durch gemeinsame Erfahrungen wachsen. Dieser Anspruch ist im Schreiben sichtbar, selbst wenn die Struktur des Spiels dagegen ankämpft.
Ein Tageszyklus, der tatsächlich etwas bedeutet
Das Spiel läuft in einem Tageszyklus, und die Schleife ist das gesamte Design. Morgens geht es zur Schule. Hinako trifft auf dem Weg manchmal andere Schüler. Während des Schultags spielen sich Szenen ab, und einige davon stellen dem Spieler Fragen — Mitschüler stellen Fragen, und die Antwort, die man wählt, verändert die Beziehung zu ihnen.
Diese Beziehungen sind keine Dekoration. Enge Freundschaften schalten Unterstützungsfähigkeiten frei, die Hinako im Kampf einsetzen kann, und sie verändern, wie die Figuren sie während der Handlungssequenzen behandeln. Gust hat ein System gebaut, in dem Beliebtsein mechanisches Gewicht hat, was seltener ist, als es sein sollte.
Nach der Schule öffnet sich das Spiel. Hinako kann sich frei bewegen, Zeit mit Mitschülern verbringen oder Gegenstände herstellen. Es gibt eine In-Game-Handy-App zum Nachrichtenversenden an Figuren, zum Ansehen von Profilen und zum Spielen von Minispielen. Wenn der Tag endet, geht sie nach Hause und schläft.
Dann gibt es die Dimension, die das Spiel The Common nennt, auch bekannt als die Andere Welt. Mitschüler haben Probleme, und diese Probleme haben manchmal Ursachen, die außerhalb der realen Welt leben. Hinako besucht The Common, um Emotionsfragmente zu jagen — die Dinge, die in der Realität Defekte verursachen. Finde die Fragmente, meistere die Herausforderungen, und du erfährst, was die Person, der du hilfst, tatsächlich denkt. Du kommst mit Belohnungsgegenständen und Fragmenten zurück.
Blue Reflection ist ein Rollenspiel, das einem Tageszyklus folgt: Morgens geht die Spielerfigur zur Schule und trifft auf dem Weg manchmal andere Schüler.
Emotionsfragmente und die rundenbasierte Schleife
Der Kampf ist rundenbasiert und wird in The Common gegen Monster ausgetragen. Wachstumspunkte fallen aus Missionen, und der Spieler investiert sie in Angriffs-, Verteidigungs-, Unterstützungs- oder Technikwerte. Diese Investitionen machen die Figuren stärker und bringen ihnen neue Fähigkeiten bei.
Fragmente haben eine Doppelfunktion. Man kann sie an Charakterfähigkeiten ausrüsten, um Effekte hinzuzufügen, was die Sammelschleife in eine Build-Bastelei-Schleife verwandelt. Es ist ein ordentliches Stück Design — das, wonach man aus Handlungsgründen jagt, ist auch das, was man in seine Ausrüstung einbaut.
Missionen bringen unterschiedliche Belohnungen, und einige davon geben dem Spieler Wachstumspunkte. Die Vielfalt verhindert, dass The Common zu einem einzigen Grind verflacht, obwohl der zugrunde liegende Rhythmus – besuchen, kämpfen, sammeln, zurückkehren – sich nie wirklich ändert.
Der entscheidende Vergleich liegt hier zwischen den beiden Hälften des Spiels, weil sie nicht in dieselbe Richtung ziehen.
| System | Was es bewirkt | Wo es sich befindet |
|---|---|---|
| Schultagszyklus | Baut Beziehungen auf, löst Story-Szenen aus, schaltet Support-Fähigkeiten frei | Hoshinomiya Girls High School |
| The Common (Andere Welt) | Rundenbasiertes Kampfsystem, Sammlung von Emotionsfragmenten, Wachstumspunkte | The Common |
| Mobile App | Messaging, Charakterprofile, Minispiele | In-Game-Telefon |
| Fragmentausrüstung | Fügt Charakterfähigkeiten Effekte hinzu | Kampfsystem |
Die Schulhälfte ist der Ort, an dem das erklärte Thema des Spiels lebt. Die Common-Hälfte ist der Ort, an dem der Kampf des Spiels lebt. Sie teilen sich eine Besetzung und einen Kalender, aber sie teilen sich kein Tempo.
Was die Fortsetzung und der Anime verändert haben
Blue Reflection endete nicht 2017. Eine Anime-Fernsehserien-Auskopplung von J.C.Staff, Blue Reflection Ray, lief von April bis September 2021. Eine Fortsetzung, Blue Reflection: Second Light, kam im Oktober 2021 in Japan und im November 2021 weltweit für PS4, Switch und Microsoft Windows heraus. Ein dritter Teil, Blue Reflection Sun, blieb Japan-exklusiv.
Das ist jetzt ein echtes Franchise, aufgebaut auf einem Spiel, das beim IGDB-Kritikeraggregat 6,8 von 10 Punkten über acht Publikationen erreichte. Fortsetzungen und eine Auskopplung folgten, und Second Light erreichte mehr Plattformen als das Original.
Das Original jedoch ist dasjenige, das für sich allein bestehen muss. Und das tut es größtenteils, in den Teilen, die niemand bewirbt.
Wo Blue Reflection tatsächlich landet
Das Beziehungssystem ist das Beste hier. Gust nahm das erklärte Ziel – weibliche Jugend ehrlich dargestellt, Wachstum durch geteilte Erfahrung – und verdrahtete es in die Mechaniken, statt es in den Zwischensequenzen zu belassen. Wenn eine Freundschaft eine Unterstützungsfähigkeit freischaltet, sagt das Spiel etwas Konkretes: Jemanden zu kennen macht dich in einem Kampf stärker. Das ist eine echte Idee, und Blue Reflection bekennt sich dazu.
Der Tageszyklus unterstützt diese Idee gut. Mitschüler über die Handy-App anschreiben, ihre Profile lesen, die Minispiele spielen – das sind Kleinigkeiten, aber sie machen die Textur eines Lebens aus. Hinakos Verletzung verleiht all dem ein Gewicht, das das Genre normalerweise überspringt. Sie kann nicht mehr tanzen. Die Freiheit, die sie in The Common erhält, ist der Tausch, und das Spiel lässt einen das nie vergessen.
Wo es strauchelt, ist The Common selbst. Rundenbasierter Kampf mit Attributinvestitionen und ausrüstbaren Fragmenten ist kompetent, und Kompetenz ist die Obergrenze. Die Fragmente sind ein kluger Aufhänger, aber die Missionen um sie herum finden früh in ein Muster und halten es. Das Spiel verlangt, dass man sich um die storybezogenen Gründe für jede Reise kümmert, und serviert dann denselben Kampf mit anderen Zahlen.
Die beiden Hälften verschmelzen nie ganz. Der Schultag ist warm, spezifisch und figurengetrieben. The Common ist abstrakt, repetitiv und mechanisch. Man verbringt Stunden in beiden, und die Naht zwischen ihnen bleibt die ganze Zeit sichtbar.
Das Urteil zu Hinakos Tausch
Das ist die ehrliche Gestalt von Blue Reflection: ein Spiel mit einer wirklich guten Idee im Zentrum, ungleichmäßig umgesetzt. Die Prämisse, die Besetzung und das Beziehungssystem verdienen ihren Platz. Der Kampf und The Common erfüllen ihre Aufgabe, ohne sie je zu übertreffen.
Gusts erklärte Ambition – lebensechte Mädchen, Wachstum durch gemeinsame Erfahrung – wird in der Schulhälfte eingelöst und in der Kampfhälfte nur angedeutet. Für ein Spiel, das ein Projekt namens Beautiful Girls Festival abschließt, ist das eine passende Note: Die Mädchen sind der Punkt, und das Kämpfen ist der Liefermechanismus.
Es lohnt sich, für Hinako und die Freundschaften, die sie aufbaut, zu spielen. Es lohnt sich, The Common zu ertragen, um dorthin zu gelangen.
6,8 von 10
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