L.A. Noire ist ein Spiel über das Betrachten von Menschen. Es erschien 2011, entwickelt von Team Bondi und veröffentlicht von Rockstar Games, und es versetzte den Spieler 1947 nach Los Angeles als Cole Phelps, einen Streifenpolizisten des LAPD, der die Ränge emporsteigt. Der Reiz war nie das Schießen, obwohl es davon reichlich gibt. Der Reiz waren die Gesichter.
Trailer, via Rockstar Games.
Cole Phelps und die Schreibtische des LAPD
Phelps ist ein dekoriertes Mitglied des Marine Corps, Veteran der Sixth Marines. Das Spiel beginnt mit ihm als Streifenpolizist an der Seite von Ralph Dunn, einem weiteren Neuling. Von dort aus durchläuft er die Büros der Behörde — Verkehr, Tötungsdelikte, Sitte, Brandstiftung — und jeder Schreibtisch bringt ihn mit einem anderen Partner und einer anderen Reihe von Problemen zusammen.
Die Struktur ist linear. Man schließt Fälle ab, um die Geschichte voranzutreiben, und die Fälle kommen in einer festen Reihenfolge. Innerhalb dieser Reihenfolge entscheidet, wie gut man ermittelt, wie viel man von jedem Fall tatsächlich sieht. Verpasst man Hinweise, verpatzt man Verhöre, verengt sich die Geschichte. Erledigt man die Arbeit, öffnet sie sich.
Zwischen den Fällen kann man die offene Welt durchstreifen, eine Version von Los Angeles aus dem Jahr 1947, die aus echten Wahrzeichen der Zeit erbaut wurde. Straßenverbrechen sind optional, kurz und linear, mit festgelegten Zielen. Ebenso die Sammelobjekte: goldene Filmrollen, Fahrzeuge, Romane, goldene Schallplatten.
Das Verhör ist das Ganze
Wenn ein Verdächtiger oder Zeuge eine Frage beantwortet, wählt der Spieler, ihm zu glauben, ihn anzuzweifeln oder ihn der Lüge zu bezichtigen. Bezichtigt man ihn, muss man die Beweise vorlegen, die es belegen. Das ist die Mechanik, von der das Spiel lebt oder stirbt, und es ist der Grund, warum über L.A. Noire noch immer gesprochen wird.
Das Beweissystem stützt sie. An einem Tatort findet man physische Hinweise, von denen einige manipuliert oder weiter untersucht werden können, um mehr Informationen zu erhalten. Man kann Informationen von Nicht-Spieler-Charakteren ziehen. Man kann Telefone und Gamewells benutzen, um den Polizeifunk zu erreichen. Wenn alle Schlüsselhinsweise an einem Tatort gefunden sind, endet die Ermittlungsmusik — ein kleines, klares Signal, dass man hat, was man braucht.
Das Spiel lässt einen auch in Schwarz-Weiß spielen, den Film noir nachahmend. Es ist eine echte Option, kein Filter-Gag, und es verändert, wie das Ganze gelesen wird.
Roy Earle, Rusty Galloway und die Gesellschaft, die Phelps pflegt
Die Nebenbesetzung leistet mehr Arbeit als die Handlung. In Traffic wird Phelps mit Stefan Bekowsky zusammengebracht, einem polnisch-amerikanischen Kollegen, mit dem er sich schließlich anfreundet. In Homicide ist es Rusty Galloway, ein müder und zynischer Detective, der sich Phelps‘ Theorien widersetzt. In Vice ist es Roy Earle, sardonisch und korrupt, und die beiden geraten wiederholt über Moral, Verhalten und Vorgehen aneinander.
Phelps beginnt während seiner Vice-Jahre auch eine Affäre mit Elsa Lichtmann, einer deutschen Jazzsängerin. Er arbeitet regelmäßig mit dem Gerichtsmediziner Dr. Malcolm Carruthers und dem Tatortermittler Ray Pinker zusammen. Nach seiner Versetzung zur Brandermittlung wird er mit Herschel Biggs zusammengespannt, einem ehemaligen Marine, der Partner nicht mag und schließlich beginnt, ihn zu respektieren.
In einigen Brandfällen übernimmt der Spieler die Kontrolle über Jack Kelso, einen ehemaligen Marine und Phelps‘ alten Rivalen. Kelso beginnt als Schadensermittler bei California Fire and Life und wird später Ermittler der Bezirksstaatsanwaltschaft. Er ist derjenige, der Phelps und Elsa hilft, die Wahrheit hinter dem Suburban Redevelopment Fund aufzudecken.
Die Besetzung wird unter anderem von Aaron Staton als Phelps, Adam J. Harrington als Earle, Michael McGrady als Galloway, Gil McKinney als Kelso und Erika Heynatz als Lichtmann gespielt.
Der Morphin-Ring und die Black Dahlia
Die Handlung ist der Punkt, an dem das Spiel ehrgeizig wird und an dem es zu zerren beginnt. Phelps‘ Zeit bei der Mordkommission zieht sich durch eine Reihe von Fällen, die an den Mord an der Black Dahlia erinnern. Er und Galloway verhaften einen Verdächtigen nach dem anderen, und Phelps bezweifelt, dass sie die Richtigen haben. Er hat recht. Sie finden und töten schließlich den wahren Mörder, können ihn aber wegen seiner Verbindung zu einem mächtigen Regierungsbeamten nicht öffentlich benennen. Die zu Unrecht Verhafteten sollen wegen eines Fehlprozesses freigelassen werden.
Dann Vice, und das Morphin. Phelps untersucht militärisches überschüssiges Morphin, das von dem Schiff gestohlen wurde, das seine ehemalige Marineeinheit nach Hause brachte. Mehrere Mitglieder dieser Einheit stahlen und verteilten es. Der Fall zieht seine alten Kameraden und schließlich seinen entfremdeten Gefährten Kelso hinein.
Als er mit der Untersuchung eines Morphin-Verteilungsrings beauftragt wird, an dem mehrere seiner ehemaligen Kameraden aus dem Zweiten Weltkrieg beteiligt sind, geraten Phelps‘ persönliches und berufliches Leben ins Wanken
Was Bestand hat und was nicht
Das Verhörsystem ist die beste Idee im Spiel und diejenige, die einen am ehesten zur Verzweiflung treiben dürfte. Ein Gesicht zu lesen ist eine Fähigkeit, die das Spiel schlecht vermittelt und dann ständig abprüft. Anschuldigungen erfordern Beweise, und die Kluft zwischen dem, was man bemerkt hat, und dem, was das Spiel entschieden hat, dass man bemerkt hat, ist der Punkt, an dem die meisten Spieler aufgeben.
Die offene Welt ist die schwächere Hälfte. Durch das Los Angeles von 1947 zu streifen ist atmosphärisch, und die Wahrzeichen sind ein netter Einfall, doch die Straßenverbrechen sind dünn und die Sammelobjekte sind Beschäftigungstherapie. Die lineare Fallstruktur und die offene Karte arbeiten gegeneinander statt sich gegenseitig zu verstärken.
Wo L.A. Noire seinen Ruf verdient, ist die Verbindung der Gesichter mit den Dezernaten. Phelps steigt durch Verkehr, Mord, Sitte und Brandstiftung auf, und jede Beförderung macht ihn ein wenig kompromittierter. Wenn er den Morphinring bearbeitet und seine eigene Kriegsvergangenheit die Fallakte ist, hat das Spiel etwas aufgebaut, was das Schießen nie konnte. Die Verschwörung hinter dem Suburban Redevelopment Fund zündet, weil man gesehen hat, wie er sich seinen Weg hinein verdient hat.
Das ist eine 7,5. Die Verhörmtechnik ist wirklich neuartig und das Detail der Epoche ist engagiert, doch die offene Welt ist Füllmaterial und die zweite Hälfte der Handlung stützt sich mehr auf Zufall als auf Detektion. Spielen Sie es in Schwarzweiß, und spielen Sie es wegen der Räume, in denen Sie entscheiden müssen, ob eine Person Sie anlügt.
Wertung: 7,5 von 10
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