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Mischief Makers Test: Eine großartige Idee, nicht genug Spiel

Mischief Makers erschien 1997 für den N64 mit einer Greif-und-Schüttel-Mechanik, die es sonst nirgends gab. 28 Jahre später ist es immer noch eine 7,1/10.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
A drawn robot takes hold of a foe and shakes it amid a bright, cheerful battlefield.

Mischief Makers erschien am 1. Oktober 1997 in den Vereinigten Staaten für den Nintendo 64. Es sah aus wie nichts anderes im Regal. Treasure baute einen 2D-Seitenscroller für eine Konsole, die fast keine hatte, verpackte ihn in vorgerenderte 3D-Hintergründe und gab dem Spieler ein Robotermädchen namens Marina Liteyears, deren gesamte Beziehung zur Welt darin besteht, sie zu packen und zu schütteln, bis etwas herausfällt.

Das ist die ganze Idee. Es ist auch, achtundzwanzig Jahre später, noch immer das Interessanteste am Spiel.

Treasure baute einen 2D-Plattformer für eine 3D-Konsole

Treasures 12-köpfiges Team begann Mitte 1995 mit der Arbeit, bevor die Konsole fertig war, mit wenig Wissen über die Prototyp-Hardware. Das erklärte Ziel war eine neuartige Mechanik. Das Ergebnis war eine „Fang“-Technik, die das Team als seine schwierigste umzusetzende Aufgabe beschrieben hat. Die Mühe zeigt sich, im Guten wie im Schlechten.

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Mischief Makers ist das erste Einzelspieler-2D-Seitenscroll-Plattformspiel für den Nintendo 64 und Treasures erste Veröffentlichung für eine Nintendo-Konsole. Es kombiniert Plattformmechaniken mit Action- und Rätselideen, und seine Struktur ist erkundender als die Run-and-Gun-Spiele, die Treasure zuvor gemacht hatte.

Die Optik ist 2.5D. Charaktere und Hintergründe sind in vorgerendertem 3D nach Art des Advanced Computer Modeling von Donkey Kong Country modelliert, wobei 3D-Hintergründe hinter 2D-Spielgeschehen liegen.

Marina Liteyears kann fast alles greifen

Marina kann in Mischief Makers nahezu alles greifen. Sobald ein Objekt in ihren Händen ist, kann sie es schütteln, es als Projektil werfen oder es erneut schütteln, um zu sehen, was daraus wird. Gegenstände ändern manchmal mitten im Schütteln ihre Funktion — ein einfaches Objekt wird zu einem Zielsuchgeschoss, eine Waffe feuert in mehrere Richtungen. Manche geschüttelten Objekte lassen rote, blaue und grüne Edelsteine fallen, die Gesundheit wiederherstellen.

Die Gesundheitsanzeige befindet sich in der Ecke des Bildschirms. Zwei zusätzliche Reserveleben können gespeichert werden. Gelbe Edelsteine sind in jedem Level versteckt und verlängern die finale Zwischensequenz. Marina rennt, springt, beschleunigt mit einem Jetpack in die acht Haupt- und Nebenhimmelsrichtungen, rutscht, schwebt und rollt.

Das Greif-und-Schüttel-System ist das gesamte Argument des Spiels, und es ist ein gutes.

Planet Clancer, Professor Theo und ein Bürgerkrieg

Der Planet Clancer steht wegen seines Kaisers und dessen imperialer Streitkräfte am Rand eines Bürgerkriegs. Der Kaiser einer Gehirnwäsche unterzieht Clancer, um ein zu Besuch weilendes Robotikgenie, Professor Theo, zu entführen. Theos Schöpfung – der Ultra-InterGalactic-Cybot G, Marina Liteyears – macht sich auf die Suche nach ihm.

Marina erhält Hilfe von Truppen, die König Aster noch treu ergeben sind. Sie greift, schüttelt und wirft sich ihren Weg zum Professor frei und schließt sich unterwegs der Rebellion gegen das Imperium an. Der Ton ist Komödie und Science-Fiction, auf Leichtigkeit gespielt. Professor Theo ist tollpatschig und unbeschwert.

Enix veröffentlichte Mischief Makers am 27. Juni 1997 in Japan. Nintendo übernahm den internationalen Vertrieb, wobei Gradiente in einigen Gebieten beteiligt war. Es wurde auf der damaligen Electronic Entertainment Expo angekündigt. Der Umfang beträgt fünf Welten mit jeweils ungefähr zwölf Leveln, insgesamt 52 Level.

Was die Greif-und-Schüttel-Schleife tatsächlich liefert

Hier ist das Argument für Mischief Makers: Das zentrale Verb ist wirklich neu, und Treasure findet immer wieder Wege, ihm eine andere Bedeutung zu geben. Eine Clanball-Plattform zu greifen, um eine Lücke zu überqueren, ist nicht dasselbe wie eine Rakete zu greifen und an den Absender zurückzuschicken, was wiederum nicht dasselbe ist wie eine Waffe zu schütteln, bis sie in Richtungen feuert, für die sie nicht gebaut wurde.

  • Gegner, als Projektile geworfen
  • Clanball-Plattformen, zur Fortbewegung genutzt
  • Warp-Sterne, gegriffen und umgelenkt
  • Raketen, gefangen und zurückgeschickt
  • Juwelen, für Gesundheit freigeschüttelt
  • Gelbe Juwelen, für das erweiterte Ende versteckt

Diese Liste ist das Spiel. Wenn es funktioniert, fühlt sich Mischief Makers wie eine Rätselbox an, die zufällig einen Sprungknopf hat.

Die Bosskämpfe sind der stärkste Ausdruck dieser Idee. In ihnen konzentrieren sich der Einfallsreichtum und die Persönlichkeit, für die das Spiel in Erinnerung bleibt, am stärksten, und sie sind der Grund, warum die Greifmechanik nicht so schnell verschleißt, wie es die Anzahl der Level vermuten lässt.

Wo das Rütteln dünn wird

Die Probleme sind real, und sie beginnen früh.

Die Einstiegslernkurve ist hart. Ein Spiel, das auf einem ungewöhnlichen Verb aufbaut, muss dieses Verb sorgfältig lehren, und Mischief Makers tut das nicht. Spieler, die schon im ersten Abschnitt abspringen, werden die Level nicht sehen, in denen sich die Mechanik auszahlt.

Das Spiel ist kurz. Es ist außerdem leicht, und sein Wiederspielwert ist gering. In jeder Stage einen goldenen Edelstein zu sammeln und Super-Schnell-Abschlussränge zu erreichen, ist der Weg zu 100 Prozent, und dieser Weg ist eine Aufgabe für Komplettisten und kein Grund, weiterzuspielen. Auch der Sound wird kritisiert, und dagegen lässt sich schwer argumentieren.

Dann ist da die strukturelle Unstimmigkeit. Treasure baute einen erkundungsfreudigen Platformer mit einem Puzzle-Rückgrat und veröffentlichte ihn auf einer Konsole, deren Publikum für keines von beidem zu haben war. Das Portfolio des Nintendo 64 ging in Richtung 3D-Spektakel. Mischief Makers ging in die andere Richtung.

Schnapp dir einen Controller und hilf unserer Superheldin, das böse Imperium aufzurütteln!

Diese Zeile aus dem eigenen Pitch des Spiels sagt genau, was Treasure glaubte, in der Hand zu haben.

Das Shake, Shake, das die Cartridge überlebte

Marinas charakteristischer „Shake, shake!“-Soundbite ist das Detail, das aus dem Spiel entkam und weiterkursierte. Mehrere Retrospektiv-Rezensenten heben ihn ausdrücklich hervor. Er ist die Art von Sache, die eine kleine Verzierung sein sollte und stattdessen zu dem Griff wurde, mit dem die Leute überhaupt über Mischief Makers sprechen.

Das ist es wert, ernst genommen zu werden. Das meistzitierte Asset eines Spiels ist gewöhnlich sein unverwechselbarstes, und hier ist das unverwechselbarste Asset eine Sprachzeile, die an die Kernmechanik geknüpft ist. Der Soundbite und die Greif-und-Rüttel-Schleife sind dieselbe Idee, zweimal formuliert.

Bei Erscheinen erhielt Mischief Makers gemischte Kritiken. Kritiker lobten seinen Einfallsreichtum, seine Persönlichkeit und seine Bosskämpfe. Sie kritisierten seine Kürze, den geringen Schwierigkeitsgrad, den geringen Wiederspielwert, den Sound und diese harte Einstiegskurve.

Rückblickende Kritiker widersprachen der ursprünglich schlechten Aufnahme. Videospieljournalisten haben sich für eine Neuauflage über den Nintendo eShop, für eine Fortsetzung oder für einen Neustart der Reihe eingesetzt. Nichts davon ist geschehen.

Warum 7,1 die ehrliche Zahl ist

Die veröffentlichte Kritikerwertung liegt bei 7,1/10 auf Metacritic. Diese Zahl kommt der Wahrheit nahe, und der Grund dafür ist, dass Mischief Makers ein Spiel mit einer großartigen Idee und nicht genug Spiel drumherum ist.

Die großartige Idee trägt das Ganze. Nahezu jedes Objekt in der Welt kann gegriffen werden, und das Schüttelsystem macht daraus zugleich Kampf, Fortbewegung, Beute und Rätsellösen. Nichts sonst auf dem Nintendo 64 spielte sich so. Nichts sonst in Treasures Katalog spielt sich ebenfalls so, was bei einem Studio, das seinen Ruf darauf aufbaute, sich nicht zu wiederholen, etwas heißen will.

Das Problem ist, dass eine großartige Idee kein großartiges Spiel ist. Mischief Makers erstreckt sich über fünf Welten und 52 Level auf einer Mechanik, die eine längere, schwierigere, besser vermittelte Kampagne gebraucht hätte, um ihre eigene Erfindung zu rechtfertigen. Die Schwierigkeit ist niedrig genug, dass die meisten Spieler nie gezwungen sein werden, das Schüttelsystem gut zu nutzen. Die Länge ist kurz genug, dass das Spiel endet, bevor die Idee erschöpft ist. Die Lernkurve ist am Anfang steil genug, dass einige Spieler aufgeben werden, bevor sie sehen, was die Mechanik leisten kann.

Diese drei Mängel verstärken sich gegenseitig. Ein kurzes Spiel mit einem harten Einstieg und einer niedrigen Obergrenze verlangt vom Spieler, in eine Belohnung zu investieren, die spät kommt und dann aufhört.

Die Bosskämpfe sind die Ausnahme, und sie sind wichtiger, als ihr Anteil an der Spielzeit vermuten lässt. Sie sind der Punkt, an dem das Spiel langsamer wird, ein Problem stellt und das Greifen-und-Schütteln-Verb zur Antwort macht. Sie sind auch der Teil, zu dem rückblickende Kritiker immer wieder zurückkehren, was ein vernünftiges Signal dafür ist, wo der Wert tatsächlich liegt.

Die 2,5D-Präsentation hält sich besser als der Ton. Vorgerenderte 3D-Figuren über 3D-Hintergründen hinter 2D-Spielgeschehen waren eine bewusste Entscheidung, getroffen, als die Konsole noch ein Prototyp war und das Team wenig zur Verfügung hatte. Sie verleiht Mischief Makers einen Look, der eindeutig aus seiner Zeit stammt, ohne dabei peinlich zu sein.

Was nicht standhält, ist der Eindruck, dass Treasure der Platz ausging. Fünf Welten und 52 Level klingen großzügig, bis man sie spielt und merkt, wie viele dieselbe Lektion zweimal lehren.

Das Argument für eine Neuauflage ist stärker als das für eine Fortsetzung. Mischief Makers braucht kein Reboot und keine Franchise. Es braucht eine Version mit sanfterem Einstieg, härterer zweiter Hälfte und einem Grund, den goldenen Juwelen nachzujagen. Der Kern ist intakt. Die Verpackung war es nie.

Marina Liteyears ist der Grund, es zu spielen. Ein Roboter-Dienstmädchen, das seinen Schöpfer rettet, indem es die Welt packt und schüttelt, bis sie hergibt, was sie braucht, ist eine bessere Figurenprämisse, als die meisten Spiele der Ära zustande brachten, und die Zeile „Shake, shake!“ ist der Beweis, dass sie ankam. Das Imperium, die hirngewaschenen Clancers, die treuen Truppen von König Aster – nichts davon ist der Punkt. Der Punkt ist das Verb.

Mischief Makers erhält 7,1/10. Spielt es wegen der Bosskämpfe und des Schüttelsystems. Erwartet nicht, dass die Kampagne drumherum ihren Teil dazu beiträgt.

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