Hi-Fi Rush beginnt mit einem Mann, der sich freiwillig den Arm ersetzen lässt, um ein Rockstar zu werden. Was er stattdessen bekommt, ist ein Musikplayer, der in seine Brust eingebettet wird, und ein Unternehmen, das Jagd auf ihn macht. Tango Gameworks baut aus diesem Fehler ein Rhythmus-Actionspiel, und es hört nie auf, sich zum Takt zu bewegen.
Der Ausgangspunkt ist ein Witz, der zu einer Handlung wird. Chai ist 25, hat einen behinderten rechten Arm und kommt auf den Campus von Vandelay Technologies für Project Armstrong, ein Testprogramm für den Ersatz kybernetischer Gliedmaßen. Er will den Eingriff, um seinen Traum zu verfolgen, ein Rockstar zu sein. Was er nicht weiß, ist, dass CEO Kale Vandelay ihn heimlich dazu bestimmt hat, als Müllsammler für die Abfallwirtschaftsabteilung des Unternehmens zu arbeiten.
Trailer, via IGN.
Ein Musikplayer landet in Chais Brust
Der Unfall, der das Spiel möglich macht, ist kleinlich und perfekt. Als Chais Gliedmaßenersatz beginnen soll, wirft Kale Chais Musikplayer weg. Er fällt in Chais Brust und bettet sich dort während des Verfahrens ein, und Chai beginnt, eine musikalische Verbindung mit allem um ihn herum zu spüren. Vandelay bezeichnet ihn als Defekt. Die robotischen Sicherheitskräfte der Einrichtung machen Jagd auf ihn.
Chai entdeckt, dass sein neuer Arm einen elektromagnetischen Greifstab einsetzen kann, der für das Müllsammeln gedacht ist, und er verwandelt ihn in eine gitarrenähnliche Waffe. Er trifft 808, eine robotische Katze, benannt nach der Roland TR-808 Drum Machine. Eine unsichtbare Verbündete, Peppermint, spricht durch die Katze und führt ihn zu ihrem Versteck, wo sie ihm eine Flucht im Austausch für Hilfe bei der Untersuchung einer Verschwörung hinter Project Armstrong anbietet. Chai stimmt zu, und die beiden bilden eine widerwillige Allianz.
Diese Allianz trägt die Geschichte. Chai hilft Peppermint, in einen Computer eines Vandelay-Managers einzudringen, und sie erfahren von SPECTRA, einem KI-Programm, das die kybernetischen Implantate von Project Armstrong als Hintertür für Gedankenkontrolle nutzt. Ihr Plan ist, Passkeys von jedem Manager, Kale eingeschlossen, zu sammeln und SPECTRA abzuschalten. Unterwegs gewinnen sie weitere Verbündete, und Chai schließt sich mit ihnen zusammen, um die Manager des Unternehmens zu besiegen und ihre Pläne zu stoppen.
Robbie Daymond spricht Chai im Englischen, Hiro Shimono im Japanischen. Roger Craig Smith und Takehito Koyasu sprechen Kale. Erica Lindbeck und Toa Yukinari sprechen Peppermint.
Kampf, der für Timing belohnt
Hi-Fi Rush ist ein Rhythmus-Actionspiel, und der Rhythmus ist keine Dekoration. Chai, seine Gegner und Teile der Umgebung bewegen sich alle im Takt des Soundtracks. Angriffe im Rhythmus sind nicht erforderlich – Aktionen synchronisieren sich automatisch mit der Musik –, aber richtig getimte Tastendrücke verursachen höheren Schaden, und timingbasierte Combo-Finisher verursachen zusätzlichen Schaden obendrein.
Ein Parry ermöglicht es den Spielern, gegnerische Angriffe abzubrechen, indem sie die Taste im exakten Moment eines Angriffs drücken. Diese einzelne Bewegung bewirkt mehr für das Spielgefühl als jede Schadenszahl. Sie verwandelt jeden gegnerischen Schwung in eine Frage mit einer richtigen Antwort, und sie hält den Spieler dazu an, zuzuhören, statt wild auf Tasten zu hämmern.
Das Spiel bietet außerdem rhythmusbasierte Minispiele, bei denen die Spieler Hinweise in einer Ruf-und-Antwort-Weise wiederholen oder Tasten in einer rhythmischen Sequenz basierend auf Bildschirmhinweisen drücken. Diese lockern die Kämpfe auf, ohne aufgesetzt zu wirken, weil sie dieselbe Klangsprache wie alles andere verwenden.
Lineare Level, eigenständige musikalische Identitäten
Der Fortschritt bewegt sich durch mehrere lineare Level, von denen jedes eine Abteilung von Vandelay repräsentiert. Jede Abteilung ist um einen bestimmten Musikstil herum aufgebaut, und Chai kämpft an verschiedenen Punkten Bosskämpfe. Plattformpassagen und arenaartige Begegnungen mit Gegnern und Minibossen liegen dazwischen.
Upgrades werden mit Zahnrädern gekauft, einer im Spiel verdienten Währung, die im Kampf oder beim Erkunden von Leveln erworben wird. Spieler schalten neue Moves, Fähigkeiten und Perks frei. Dauerhafte Upgrades für Gesundheit und die Spezialanzeige erscheinen in Leveln als Sammelobjekte, was der Erkundung einen Grund jenseits der Kulisse gibt.
Die Struktur ist auf die bestmögliche Weise altmodisch. Es gibt keine offene Welt, um die Spielzeit zu strecken, keine Karte voller Symbole. Man geht vorwärts, man kämpft, man hört zu.
Was jeder Mechanismus bewirkt
| Element | Was es vom Spieler verlangt | Was es zurückgibt |
|---|---|---|
| Takt-Treffer | Kettenangriffe im Takt der Musik | Höhere Schadensausgabe und ein besseres Endlevel-Ranking |
| Parieren | Im exakten Moment eines feindlichen Angriffs drücken | Bricht den Angriff ab |
| Rhythmus-Minispiele | Hinweise wiederholen oder in rhythmischer Reihenfolge drücken | Interaktionen und Rätsel auf dem Bildschirm |
| Zahnräder | Im Kampf oder beim Erkunden von Levels verdienen | Neue Moves, Fähigkeiten und Perks |
| Sammelobjekte | Permanente Upgrades in den Stages finden | Höhere Gesundheit und Spezialanzeige |
Der Tisch ist das ganze Design im Miniaturformat. Alles, was das Spiel von dir verlangt, bezahlt es dir in derselben Währung: Aufmerksamkeit.
Warum das Timing-System Bestand hat
Viele Actionspiele behaupten, es gehe um Rhythmus. Die meisten meinen damit einen Combo-Zähler. Hi-Fi Rush meint es wörtlich – die Umgebung bewegt sich im Takt, die Gegner bewegen sich im Takt, und der Soundtrack des Spiels ist die Uhr, nach der alles läuft. Das ist schwieriger zu bauen, als es klingt, weil es Leveldesign, Gegneranimation und Audio gleichzeitig einschränkt.
Die Entscheidung, den Rhythmus optional zu machen, ist der klügste Schachzug hier. Spieler, die den Takt nicht halten können oder wollen, können das Spiel trotzdem beenden; die Musik trägt sie. Spieler, die den Takt halten können, bekommen eine zweite Ebene obendrauf und eine Rangliste am Ende jeder Stage als Beweis. Niemand wird ausgeschlossen, und niemand wird verschont.
Das einmalige Beenden des Spiels schaltet Bonusinhalte frei: die Möglichkeit, vergangene Stages und zuvor unzugängliche Bereiche erneut zu besuchen, eine neue Schwierigkeitsstufe und den Rhythm Tower, einen Überlebensmodus ähnlich dem Bloody Palace aus der Devil May Cry-Reihe. Das ist ein echter zweiter Durchgang, keine Siegesrunde.
Ein Weg durch die Freischaltungen
Die Quelle schreibt keine Reihenfolge für die Bonusinhalte vor. Dies ist unser Rat, nicht ihre Tatsache.
- Beende die Kampagne, bevor du irgendetwas anderes anfasst, denn die Handlungspunkte wirken besser, wenn du die Stages nicht in falscher Reihenfolge gesehen hast.
- Geh zurück, um die Gesundheits- und Spezialanzeige-Sammelobjekte zu holen, die du verpasst hast, da sie verändern, wie viel Bestrafung du auf schwereren Einstellungen einstecken kannst.
- Räume die zuvor unzugänglichen Bereiche, die sich bei einem zweiten Besuch öffnen.
- Nimm die neue Schwierigkeitsstufe in Angriff.
- Hebe Rhythm Tower für zuletzt auf, sobald dein Move-Set vollständig ist. Er ist ein Test für alles, was die Kampagne lehrt.
Wo das Spiel dünn wird
Hi-Fi Rush ist das seltene Spiel, in dem die Spielerei und das Genre ein und dasselbe sind. Tango Gameworks hat kein Rhythmus-System an ein Charakter-Actionspiel geschraubt; es hat das Actionspiel aus dem Rhythmus-System gebaut und dann die Geschichte über einen Konzern, der Menschen in Hardware verwandelt, darin ablaufen lassen. Vandelay will, dass Chai eine Komponente ist. Chai antwortet, indem er seinen eigenen Körper in ein Instrument verwandelt. Das ist eine saubere Idee, und das Spiel hält sie von der ersten bis zur letzten Stage durch.
Unser eigener Eindruck, keine Tatsache, die die Quelle nennt: Die linearen Stages bedeuten, dass das Spiel einem das meiste, was es hat, ziemlich früh zeigt, und die zweite Hälfte setzt eher auf Bosskämpfe und Eskalation als auf neue Ideen. Die Minispiele sind gut, aber sie wiederholen sich, und gegen Ende kennt man das Call-and-Response-Muster, bevor es beginnt. Nichts davon bringt es zu Fall. Es bedeutet nur, dass das Spiel eine straffe, gut gemachte Sache ist und keine endlos überraschende.
Was zählt, ist, dass der Kampf ein Rückgrat hat. Der Parry ist das Beste daran, weil er jeden Gegner im Spiel zu einem Metronom macht, das man lesen muss. Füge einen Soundtrack hinzu, dem die ganze Welt gehorcht, und eine Handlung über Gedankenkontrolle, die durch Prothesen vermittelt wird, und man hat etwas, das genau weiß, was es ist. Chais Fixierung darauf, ein Rockstar zu werden, wirkt auf uns komisch; die Quelle beschreibt seinen Humor nicht.
Hi-Fi Rush ist nicht das größte Spiel seines Jahres, und wir behaupten nicht, dass es das ist. Es ist eines der schärfsten. Wenn du irgendeine Geduld für Actionspiele und irgendeine Zuneigung zur Musik hast, ist dies das eine, das du mit aufgedrehtem Ton spielen solltest.
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