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Tricky Towers baut ein brillantes Physikrätsel auf und geht dann die Ideen aus

Tricky Towers Test: Der Physik-Turmbauer von WeirdBeard ist kein Tetris – keine verschwindenden Reihen, 18 Zaubersprüche, drei Modi. Großartig mit Freunden, dünn im Solo. 6,8/10.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A tall tower of rounded blocks stands trembling upon a foundation of clay, whilst a solitary block hovers above it in dread suspense.

Tricky Towers ist ein physikbasierter Turmbauer, kein Tetris-Klon, und genau dieser Unterschied macht das ganze Spiel aus. In WeirdBeards Puzzlespiel fallen Blöcke vom oberen Bildschirmrand herab, doch Reihen verschwinden nie. Man stapelt Steine zu einem Turm und versucht, alle anderen umzuwerfen.

Das Studio veröffentlichte Tricky Towers auf Steam für Windows, OS X und Linux, dann im August 2016 über PlayStation Plus, mit einer PlayStation-4-Version einen Monat später. Xbox One folgte am 18. September 2017 und Nintendo Switch am 11. Oktober 2018. Es läuft auf der Unity-Engine. Bei sieben Publikationen hält es einen Kritiker-Durchschnitt von 6,8 von 10.

Trailer, via WeirdBeard.

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Steine, die fallen und gefallen bleiben

Das Blockstapelproblem ist hier die Mechanik, und es ist der Grund, warum sich Tricky Towers nicht wie das Spiel spielt, dem es optisch ähnelt. Blöcke können vom Turm fallen. Reihen verschwinden nicht. Teile bewegen sich in Halbfeldschritten, was wie ein kleines Detail klingt, bis man unter Druck einen Stein ausrichtet und der Halbschritt das Einzige ist, was zwischen einem stabilen Turm und einem Einsturz steht.

Ereignisse während eines Matches können die Blockphysik regelrecht verändern. Steine können ihre Größe verdoppeln, rutschig werden oder schneller fallen. Das ist die Chaos-Maschine des Spiels, und sie funktioniert, weil sie genau das angreift, worauf ein Bauer vertraut: das Gefühl des Teils in der Hand.

Man wählt einen Zauberer-Avatar. Je nach Modus wetteifert man mit anderen Zauberern darum, seinen Turm so hoch und stabil wie möglich und so schnell wie möglich zu bauen. Matches sind kurz und schnelllebig, und das Spiel ist leicht zu erlernen.

Achtzehn Zaubersprüche, zwei Schulen

Die Magie ist der Punkt, an dem sich Tricky Towers von jedem anderen Stapelspiel abhebt. Achtzehn Zaubersprüche können während eines Matches verfügbar werden, aufgeteilt in die Kategorien Licht und Dunkel. Helle Magie verstärkt den eigenen Turm. Dunkle Magie stört Gegner — sie beschädigt oder schwächt deren Türme oder mischt sich auf andere Weise in ihre Bauarbeit ein.

Die Aufteilung gibt dem Spiel eine zweite Achse jenseits des Bauens. Man baut nicht nur. Man entscheidet, ob man verstärkt, was man hat, oder den Moment dafür aufwendet, abzureißen, was jemand anderes hat.

Diese Entscheidung ist das Beste an Tricky Towers. Sie ist auch das, worauf sich das Spiel am stärksten stützt, und schließlich das, wofür ihm die Mittel ausgehen, sich zu erneuern.

Rennen, Überleben und Puzzle

Drei Mehrspielermodi tragen die Struktur, und sie verlangen wirklich unterschiedliches Spiel.

  • Rennen: Sei der Erste, der einen Turm baut, der hoch genug ist, um die Ziellinie zu passieren. Effizienz und Bautempo sind entscheidend, und das Ergebnis ist hektisch.
  • Überleben: Platziere eine festgelegte Anzahl von Steinen, ohne zu viele fallen zu lassen und Gesundheit zu verlieren. Sorgfältiges Bauen und kluger Zaubereinsatz entscheiden darüber.
  • Puzzle: der dritte Modus, verschieden von den anderen beiden.

Rennen ist der Modus, der die Physik am besten zur Geltung bringt, weil Tempo jedes Wackeln bestraft. Überleben ist der Modus, der die Zaubersprüche am besten zur Geltung bringt, weil man Zeit hat, darüber nachzudenken, welchen man braucht. Die beiden zusammen decken die Bandbreite des Spiels ab. Keiner von beiden ist tief genug, um einen Spieler monatelang zu halten.

Was WeirdBeard richtig gemacht hat

Die visuelle Ähnlichkeit mit Tetris ist eine Falle für jeden, der entscheidet, ob er Tricky Towers kaufen soll. Fallende Blöcke, ja. Alles danach ist anders. Das Ziel ist Stapeln, nicht Räumen. Der Fehlerzustand ist ein umgestürzter Turm, nicht ein gefüllter Schacht. Sobald man das akzeptiert, ergibt das Design des Spiels Sinn: Es ist ein Partyspiel über physische Instabilität, und die Zaubersprüche existieren, um diese Instabilität zu verschlimmern.

Die Unity-Engine erledigt die Aufgabe. Die Seitenansicht hält jeden Turm auf einmal lesbar, was wichtig ist, wenn man drei Gegner und die eigene Struktur im Blick behält. Die Zauberer-Avatare sind kosmetisch, aber sie geben dem geteilten Bildschirm ein wenig Persönlichkeit.

Das Magiesystem ist die stärkste Idee hier. Helle und dunkle Magie schaffen in jedem Match eine echte Wahl: bauen oder sabotieren. Die 18 Zaubersprüche geben dieser Wahl genug Vielfalt, dass sich eine Sitzung nicht sofort wiederholt.

Dann wiederholt sie sich. Die Modi sind verschieden, aber es gibt nur drei, und die Physikereignisse, die ein Match würzen, sind jedes Mal dieselben Ereignisse. Verdoppeln, Rutschen, schnelleres Fallen. Hat man sie einmal gesehen, hat man sie gesehen.

Wo der Turm wackelt

Tricky Towers ist ein Partyspiel, und Partyspiele stehen und fallen mit den Menschen im Raum. Splitscreen und Mehrspieler sind der Kern. Ein Einzelspielermodus existiert, doch die Energie des Spiels entsteht daraus, den Turm eines anderen umzuwerfen, während er zusieht.

Das ist ein enges Ziel, und Tricky Towers trifft es. Es ist leicht zu erlernen, die Partien sind kurz, und die Zaubersprüche sorgen in jeder Runde für einen Moment, in dem jemand absichtlich verliert statt aus Versehen. Diese Momente sind das Produkt.

Was ihm fehlt, ist ein Grund, allein weiterzuspielen. Eine 6,8 von 10 ist die richtige Zahl für ein Spiel, das in einem vollen Raum hervorragend und in einem leeren dünn ist. Der Kritiker-Durchschnitt über sieben Publikationen landet genau dort, wo unser eigenes Spielen landet.

WeirdBeard hat ein sauberes, selbstbewusstes Physikspielzeug gebaut und es in ein Magiesystem gehüllt, das ihm Biss gibt. Dann blieb das Studio vor den Inhalten stehen, die daraus eine Gewohnheit machen würden. Drei Modi sind so viel Struktur wie bei einer Demo. Achtzehn Zaubersprüche sind ein echtes System. Die Diskrepanz ist die ganze Geschichte von Tricky Towers: ein starker Kern mit einem kurzen Ende.

Wer drei Freunde und ein Sofa hat, für den verdient Tricky Towers seinen Platz. Wer es für das Alleinspielen kauft, bei dem fällt der Turm schneller um als erwartet.

Wertung: 6,8 von 10

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