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Análisis de Bloodborne: la obra maestra gótica de FromSoftware sigue derrochando brillo

Reseña de Bloodborne: el Yharnam gótico de FromSoftware, el combate Rally, el DLC The Old Hunters y tres finales que aún le dan un 9,1 sobre 10.

Por mitch·7 min de lectura
A hunter stands in a dimly lit gothic street holding a trick weapon, surrounded by fog and shadows.

Bloodborne abre con una transfusión y termina, según lo que hagas, con un amanecer o un nacimiento. En el medio, FromSoftware construye el mundo más denso y extraño que el estudio haya creado: una ciudad gótica en decadencia llamada Yharnam, donde la medicina es sangre y la sangre es una plaga. El juego llegó a PlayStation 4 en 2015, publicado por Sony Computer Entertainment, y sigue siendo el argumento más contundente de que un juego difícil también puede ser hermoso. Obtiene 9,1 de 10.

Tráiler, vía IGDBcom.

Yharnam y la noche de la Cacería

Interpretas a un Cazador, un personaje personalizable que llega a Yharnam en busca de una cura misteriosa conocida como Sangre Pálida. Después de una transfusión de sangre, despiertas en un reino espectral llamado el Sueño del Cazador, atado a fuerzas que aún no comprendes. La noche de la Cacería ha comenzado, y los habitantes de la ciudad han sido transformados por una plaga transmitida por la sangre en bestias.

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La Iglesia de la Sanación, alguna vez la salvación de la ciudad, guarda secretos ligados a antiguos seres sobrenaturales llamados los Grandes. Rastrear la plaga hasta su origen significa desentrañar las conexiones entre la Iglesia, el Colegio de Byrgenwerth y esos seres en los bordes de la realidad.

Esa es la trama, pero también es el ambiente. Yharnam está inspirada en la era victoriana, está en ruinas y está estructurada como una serie de áreas interconectadas. Los atajos se desbloquean mediante la exploración. Las lámparas funcionan como puntos de control y te permiten volver al Sueño, donde compras objetos, subes de nivel, mejoras armas y viajas a otras áreas. Nada aquí es una pantalla de menú que olvidas. El centro es un lugar, y tiene un guardián: Gehrman, un Cazador anciano que vigila el Sueño.

Armas trucadas, armas de fuego y el sistema Rally

El combate enfatiza esquivar, contraatacar y la agresión a corta distancia. El sistema Rally te permite recuperar una porción de la salud perdida recientemente al golpear rápidamente a un enemigo después de recibir daño. Esa única mecánica reconfigura cómo juegas. Retirarse es castigado. Mantener la posición, sangrar y devolver el golpe es recompensado.

Muchas armas cuerpo a cuerpo son armas trucadas, que se transforman entre dos formas con diferentes ataques. Las armas de fuego se usan generalmente para interrumpir o parar los ataques enemigos, creando aperturas para poderosos ataques viscerales. Derrotar enemigos otorga Ecos de Sangre, usados como moneda y para la progresión del personaje. Muere, y tus Ecos de Sangre caen en el sitio de la muerte o se quedan con un enemigo cercano. Regresa y puedes recuperarlos. Muere de nuevo antes de hacerlo, y se pierden.

La Perspicacia es una moneda secundaria, que se gana mediante eventos como encontrarse o derrotar jefes. La gastas en objetos y acciones multijugador, y acumularla cambia algunos aspectos del mundo del juego. Ese último detalle es el que perdura. El juego rastrea cuánto sabes, y luego se altera a sí mismo en respuesta.

Los Viejos Cazadores y las correcciones posteriores al lanzamiento

Bloodborne comenzó su desarrollo en 2012 bajo el título provisional Project Beast. Se inspiró en las obras literarias de H. P. Lovecraft y Bram Stoker, y en el diseño arquitectónico de lugares del mundo real en países como Rumania y la República Checa. El contenido descargable The Old Hunters siguió.

En el lanzamiento, algunas críticas recayeron sobre el rendimiento técnico del juego. Las actualizaciones posteriores al lanzamiento lo mejoraron. Esa es la forma honesta de este lanzamiento: un juego cuya tasa de fotogramas y tiempos de carga fueron una queja real, y un juego cuyas correcciones llegaron y en su mayoría resolvieron el asunto.

Al intentar encontrar la fuente de la plaga, el personaje del jugador desentraña los misterios de la ciudad mientras lucha contra bestias y seres sobrenaturales.

Byrgenwerth, Rom y la luna de sangre

La segunda mitad de Bloodborne es donde deja de ser una cacería de monstruos y se convierte en algo más. Guiado hacia la gran catedral de la Iglesia de la Curación, recibes una visión que apunta hacia Byrgenwerth. Allí derrotas a Rom, un ser similar a una araña cuya muerte revela la luna de sangre y la influencia de los Grandes Seres.

A partir de ahí: señales de la Reina Yharnam, su hijo Mergo y la Pesadilla de Mensis. En el pueblo oculto de Yahar’gul derrotas al Renacido y entras en la Pesadilla. Dentro, matas a Micolash, líder de la Escuela de Mensis, y a la Nodriza de Mergo, poniendo fin a la pesadilla.

Luego el juego te presenta una elección. De vuelta en el Sueño del Cazador, Gehrman se ofrece a liberarte. Si aceptas, él te mata; despiertas en Yharnam al amanecer. Si rechazas, lo derrotas, pero el maestro del Sueño, la Presencia Lunar, te ata al Sueño del Cazador como su reemplazo.

Tres cordones umbilicales y el final verdadero

Hay un tercer camino. Si el Cazador ha consumido tres cordones umbilicales asociados con los Grandes Antiguos antes de rechazar a Gehrman, resiste a la Presencia Lunar, la mata y renace como un Gran Antiguo infante.

Este no es un final secreto añadido para los completistas. Es la tesis. Todo el juego ha tratado sobre lo que la Iglesia hizo con la sangre antigua, lo que Byrgenwerth encontró y lo que le sucede a una persona que sigue tirando de ese hilo. El Cazador que asciende es el Cazador que se negó a dejar de preguntar.

Multijugador, cooperación y el Sueño

El juego incluye funciones multijugador en línea. Los jugadores pueden invocar ayuda, y los modos abarcan un jugador, multijugador y juego cooperativo. El sistema está entretejido en la ficción en lugar de estar adjunto a un costado: la Perspicacia, esa moneda secundaria, se gasta en acciones multijugador, así que incluso llamar a un amigo te cuesta algo y cambia el mundo.

Es algo pequeño. También es el tipo de decisión que separa a Bloodborne de sus imitadores. Cada sistema aquí apunta a la misma idea: el conocimiento tiene un precio, y el precio generalmente se paga en sangre o en cordura.

Lo que Bloodborne hace bien y dónde tropieza

El diseño del mundo interconectado es el logro. Yharnam se pliega sobre sí misma, y los atajos que desbloqueas no son comodidades: son el mapa que te enseña la ciudad. El diseño de sonido y los temas lovecraftianos han sido citados como razones por las que el juego se cuenta entre los mejores jamás hechos, y esa reputación se mantiene. La atmósfera no es decoración. Es el argumento.

Las críticas en el lanzamiento fueron justas. El rendimiento técnico fue el punto débil, y se mejoró con actualizaciones posteriores al lanzamiento en lugar de corregirse el primer día.

El punto más profundo es que Bloodborne es un juego sobre instituciones que encontraron algo que no debían haber tocado y luego construyeron una ciudad encima de eso. La Iglesia de la Curación se separó de la investigación de Byrgenwerth y difundió la ministración de sangre por todo Yharnam. La práctica está conectada con la plaga. La Iglesia luego desplegó a los Cazadores para matar a los infectados, y sus altos mandos cayeron en luchas internas. Cada horror en el juego es consecuencia de una decisión tomada por personas que pensaban que estaban ayudando.

Por eso el juego sigue leyéndose como más que un RPG de acción difícil. El combate es castigador, el sistema de Rally es elegante, y las armas trucadas son la mejor versión de un sistema de armas que FromSoftware ha construido. Pero la razón para jugar Bloodborne en 2026 es la misma que en 2015. Es uno de los pocos juegos que confía en que armes la historia tú mismo, y luego te recompensa por haberlo hecho.

Las quejas técnicas en el lanzamiento eran reales, y fueron atendidas. Todo lo demás sobre este juego ha madurado con el tiempo. Bloodborne es un 9.1 de 10.

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