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Análisis de DOOM: el reinicio de id Software es un shooter brutalmente limpio

Reseña del reboot de DOOM (2016): rápido combate contra demonios en Marte, glory kills con motosierra y BFG, SnapMap, multijugador débil, banda sonora de Mick Gordon. Puntuación: 8.5/10.

Por mitch·3 min de lectura
A solitary armored figure faces a swarm of demons within a facility on Mars overrun by hellish fire.

DOOM llega como un reinicio de una franquicia que la propia id Software inventó, y aterriza con más fuerza de la que una serie tan antigua tendría derecho a tener. Bethesda Softworks lo publicó para PlayStation 4, PC y Xbox One en mayo de 2016. Una versión para Nintendo Switch, codarrollada con Panic Button, llegó en noviembre de 2017, con una versión para Stadia en agosto de 2020.

Tráiler, vía Bethesda Softworks.

El Doom Slayer despierta en Marte

La premisa es sencilla. La Union Aerospace Corporation opera una instalación de extracción de energía en Marte en 2149, refinando energía cruda del Infierno en energía Argent. Cuando Olivia Pierce abre un portal, los demonios invaden el lugar. Samuel Hayden, un científico de la UAC que trasladó su conciencia a un cuerpo androide después de un cáncer cerebral terminal, despierta al Doom Slayer para que limpie el lugar.

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Tú eres ese guerrero ancestral. Matas demonios. Esa es toda la propuesta, y la campaña nunca pretende lo contrario.

Motosierra, BFG 9000 y sin recargas

El combate es la razón de estar aquí. El movimiento es rápido, y el juego recompensa avanzar en lugar de esconderse. El arsenal se apoya en los clásicos:

  • Motosierra — mata al instante a un enemigo cuando tiene suficiente combustible, y rellena tu munición
  • BFG 9000 — el arma pesada característica de la serie
  • Glory Kill — un remate cuerpo a cuerpo sobre enemigos aturdidos que restaura salud

Las armas nunca necesitan recargarse. Los mods que se recogen durante la campaña las mejoran.

SnapMap y el problema del multijugador

SnapMap, el editor de niveles codesarrollado con Escalation Studios, permite a los jugadores crear, jugar y compartir su propio contenido. El multijugador en línea, hecho con Certain Affinity, es la mitad débil. Recibió críticas significativas, y es la parte de DOOM que cambiaríamos con gusto.

Modo Qué ofrece Veredicto
Un jugador 13 niveles, múltiples rutas, secretos, mejoras La razón para comprarlo
Multijugador Modos competitivos, codesarrollados con Certain Affinity El eslabón débil
SnapMap Niveles creados por jugadores, compartidos en línea Un bono genuino

13 niveles y una palanca oculta

La campaña abarca 13 niveles, la mayoría con rutas ramificadas y arenas abiertas construidas para la exploración. Los coleccionables incluyen figuritas de Doomguy y archivos de datos que amplían el entorno. Cada nivel esconde una palanca que abre un área tomada de un mapa clásico de Doom. Los easter eggs hacen guiños a Commander Keen, Skyrim, Fallout 4 y Terminator 2. Un modo arcade, agregado en octubre de 2016, desbloquea todas las mejoras desde el inicio.

La banda sonora de Mick Gordon

Mick Gordon compuso la música, con contribuciones de Richard Devine. No es decoración. Marca el tempo que el combate quiere que mantengas.

Lo que DOOM hace bien

DOOM vendió más de 500.000 copias y fue el segundo juego más vendido en Norteamérica y el Reino Unido en su semana de lanzamiento. La campaña para un jugador, los gráficos, la banda sonora y la jugabilidad se ganaron considerables elogios. Esa división —campaña adorada, multijugador despreciado— es la forma honesta de este juego. La campaña es uno de los shooters más limpios de su década; el multijugador es relleno añadido por obligación. Cómpralo por los demonios.

Puntuación: 8,5 de 10

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