Valve creó un juego de puzles sobre un arma que hace agujeros en las paredes, y luego creó una secuela que hizo que esos agujeros se sintieran como el mundo entero. Portal 2 llegó en 2011 para Windows, macOS, Linux, PlayStation 3 y Xbox 360, con copias físicas y las versiones de consola distribuidas por Electronic Arts. Una versión para Nintendo Switch llegó en junio de 2022 como parte de Portal: Companion Collection. El primer Portal era una broma corta y aguda que se convirtió en una historia de terror. Portal 2 es más largo, más ruidoso y más extraño, y es el mejor juego por las tres cosas.
Chell despierta en el Aperture Science Enrichment Center
La campaña para un jugador te pone de nuevo en control de Chell, la protagonista silenciosa del original. Ella despierta en una instalación en ruinas. El Aperture Science Enrichment Center está siendo reconstruido a su alrededor por GLaDOS, la supercomputadora que destruyó al final de Portal. GLaDOS tiene la voz de Ellen McLain, y regresa con los mismos modales tranquilos y asesinos. Su propósito declarado es probar la mecánica del Portal Gun. Su verdadero propósito es la venganza.
Chell no escapa sola. Recoge a Wheatley, un robot charlatán con la voz de Stephen Merchant, que tropieza con ella por las primeras cámaras. Wheatley es lo más divertido que ha escrito Valve, y Merchant lo interpreta como un hombre que nunca ha estado a cargo de nada. Los dos avanzan juntos por los laboratorios hasta que la historia da un giro y el juego te entrega un nuevo conjunto de problemas.
El escenario no es solo un telón de fondo. La serie Portal comparte un universo con Half-Life. Los eventos de Portal se ubican entre el primer y el segundo juego de Half-Life, mientras que la mayor parte de Portal 2 ocurre «mucho tiempo después» del original. Antes de Portal, Aperture Science realizaba experimentos sobre si los sujetos humanos podían sobrevivir a sus cámaras de prueba. Luego GLaDOS mató a los empleados. Un cómic promocional muestra a Doug Rattmann, el empleado distanciado de Aperture que usó grafiti para guiar al jugador en Portal, poniendo a Chell en animación suspendida para salvarle la vida. Ahí es donde comienza Portal 2.
Láseres, embudos y geles que reescriben las reglas
El núcleo de Portal 2 no ha cambiado. Colocas dos portales en superficies adecuadas y te mueves entre ellos. Te lanzas por las salas. Resuelves el rompecabezas. Lo que cambió es todo lo que rodea a ese núcleo.
Valve añadió embudos de excursión, que los archivos llaman rayos tractores. Añadió láseres, puentes de luz y geles similares a pintura que alteran el movimiento o permiten que los portales se adhieran a cualquier superficie. Los Rayos de Desaliento Térmico, los Embudos de Excursión y los Puentes de Luz Sólida pueden atravesar portales, lo que significa que cada juguete nuevo multiplica los antiguos. Las Placas de Fe Aéreas te catapultan por el aire. Las torretas sensibles siguen disparándote si te paras en su línea de visión, y todavía tienes que desactivarlas o evitarlas.
El Cubo de Almacenamiento Lastrado recibió un rediseño, y Valve añadió nuevas versiones: Cubos de Redirección con lentes prismáticas que desvían los rayos láser, Cubos de Seguridad Esféricos sin Bordes, un cubo antiguo usado en los niveles subterráneos, y un híbrido de cubo y torreta que Wheatley construye después de tomar el control. Ese último es una broma y una amenaza al mismo tiempo.
La curva de aprendizaje es el logro silencioso aquí. Portal 2 enseña sin una voz de tutorial que te fastidie. Cada cámara introduce una idea, te deja romperla, y luego la retira. El ritmo nunca decae.
Cave Johnson y los Robots Cooperativos
J. K. Simmons da voz a Cave Johnson, el fundador de Aperture Science, y sus registros de audio llevan el acto central del juego. Johnson es un vendedor, un excéntrico y un hombre moribundo, y Simmons interpreta los tres sin pestañear. Sus secciones le dan a Portal 2 una historia que el primer juego nunca tuvo.
La campaña cooperativa es un juego aparte. Dos jugadores toman el control de Atlas y P-Body, ambos con la voz de Dee Bradley Baker, y resuelven cámaras construidas para cuatro manos en lugar de dos. Los rompecabezas requieren coordinación, sincronización y confianza. Valve construyó el modo para que ningún jugador pueda llevarlo solo, lo cual es la decisión correcta y la más difícil.
Jonathan Coulton y la banda National produjeron canciones para el juego. Valve anunció Portal 2 en marzo de 2010 y lo promocionó con juegos de realidad alternativa, incluido el Potato Sack, una colaboración con varios desarrolladores independientes. Después del lanzamiento, Valve publicó contenido descargable y un editor de mapas simplificado para que los jugadores pudieran crear y compartir sus propios niveles. Ese editor es la razón por la que la gente sigue jugando.
Este es el orden de lo que importa en Portal 2, desde lo que te mantendrá aquí hasta lo que es meramente agradable:
- El diseño de los puzles, que enseña, pone a prueba y luego rompe sus propias reglas sin perderte nunca.
- GLaDOS, cuyo plan de venganza le da columna vertebral a la comedia.
- Wheatley, el mejor personaje nuevo que ha escrito Valve.
- La campaña cooperativa, que es un verdadero segundo juego y no un modo extra.
- Los registros de audio de Cave Johnson, que completan la historia de Aperture.
- Los geles, embudos y láseres, que son excelentes pero siguen siendo solo verbos nuevos para una oración vieja.
Lo que Portal 2 hace bien
El primer Portal fue un experimento que tuvo suerte. Era corto, era barato y terminaba con una canción. Portal 2 es una secuela a precio completo que tuvo que justificarse, y lo hace al negarse a repetir el truco.
GLaDOS es la prueba. En Portal era un monstruo con una voz agradable. En Portal 2 es un monstruo con un agravio, y el juego le permite ganar por un tiempo. El acto intermedio, donde Wheatley toma el control y de inmediato empeora todo, es lo más inteligente del guion. Valve entendió que el villano nunca fue el punto. El punto es que no se debe confiar el poder a nadie en esta instalación, incluido el robot que te cae bien.
Las nuevas mecánicas no son relleno. Los embudos de excursión y los puentes de luz existen porque el portal gun por sí solo ya se había quedado sin espacio. Los geles que te permiten colocar portales en cualquier superficie son el mayor cambio, porque eliminan la única regla de la que dependía el primer juego. Esa es una jugada segura de confianza de un estudio que podría haber lanzado más de lo mismo.
El modo cooperativo es la parte que perdurará más allá de la campaña. Atlas y P-Body no pueden hablar. Solo pueden señalar, y los acertijos están diseñados de modo que señalar no es suficiente. Esa es una decisión de diseño que respeta al jugador.
El veredicto sobre Portal 2
Portal 2 no es un juego perfecto. Las secciones subterráneas con Cave Johnson se alargan demasiado, y el cubo antiguo y las viejas oficinas de Aperture son más atmósfera que acertijo. La campaña para un jugador concentra sus mejores chistes y sus cámaras más limpias al principio, y la segunda mitad cambia precisión por escala.
Nada de eso le cuesta mucho. Portal 2 tomó un juego breve e ingenioso y construyó uno de duración completa a su alrededor sin perder la voz que hizo funcionar al primero. Los acertijos son mejores. El elenco es mejor. La campaña cooperativa es un auténtico segundo juego. Valve lo anunció en marzo de 2010, lo lanzó en 2011 y luego entregó a los jugadores un editor de mapas para que el juego nunca terminara realmente. Esa es la marca de un estudio que sabía lo que tenía.
El promedio crítico publicado para la versión de PC se sitúa en 9,5 sobre 10 en Metacritic. Ese número está ganado. Portal 2 es la rara secuela que entiende a su propia predecesora lo suficiente como para discutir con ella.
Puntuación: 9,5 de 10.
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