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Lara Croft and the Guardian of Light: la apuesta isométrica cooperativa de Crystal Dynamics sigue vigente

Lara Croft and the Guardian of Light cambió la cámara habitual de Tomb Raider por una vista cooperativa fija desde arriba en 2010. He aquí por qué dos jugadores vencen a uno.

Por mitch·4 min de lectura
A companion stands beside the adventurer amid ruins, both prepared for battle.

Crystal Dynamics rompió el molde de Tomb Raider con Lara Croft and the Guardian of Light, y la apuesta funciona. El lanzamiento de 2010 abandona la habitual cámara de aventura en tercera persona de la serie por una vista isométrica fija y construye su campaña en torno al juego cooperativo. Se lanzó para Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Android y iOS, y más tarde llegó a Google Stadia y Nintendo Switch. Es un Tomb Raider más pequeño y más extraño, y uno de los mejores.

Tráiler, vía Tomb Raider.

Totec y el Espejo de Humo

En el multijugador, un jugador toma a Lara Croft y el otro controla a Totec, un guerrero maya de 2.000 años de antigüedad y líder del Ejército de la Luz. La pareja debe detener al espíritu maligno Xolotl y recuperar el Espejo de Humo. Hace dos mil años, en el antiguo México, el ejército de Totec cayó cuando Xolotl usó el espejo para desatar hordas de criaturas. Totec sobrevivió, encerró a Xolotl dentro del espejo y se convirtió en su guardián inmortal como estatua de piedra.

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En la actualidad, Lara lee sobre la leyenda y encuentra el espejo. Una banda de mercenarios liderada por un señor de la guerra local la sigue hasta el templo. El señor de la guerra toma el espejo y su manejo imprudente libera a Xolotl. La estatua de Totec cobra vida y advierte a Lara que Xolotl debe ser detenido antes de la luz del amanecer.

Esa premisa le da al diseño cooperativo su razón de existir. Cada personaje lleva armas y habilidades únicas. Lara conserva sus pistolas duales con munición infinita y un gancho que usa para cruzar abismos, sobre los que Totec puede caminar como funambulista. Totec lleva lanzas que puede usar como armas o clavar en el entorno para que Lara trepe. Ambos llevan bombas ilimitadas que pueden soltar y detonar. Las tumbas se pueden explorar, algunas con puzles de trampas, y los niveles no tienen pantallas de carga una vez iniciados.

Un segundo jugador puede unirse en cualquier momento

Un segundo jugador puede unirse en cualquier momento, en línea o localmente. Esa flexibilidad es lo más inteligente aquí: el cooperativo en línea se añadió después del lanzamiento, pero el juego local estuvo disponible desde el lanzamiento inicial en todas las versiones, así que el diseño nunca dependió de un parche.

El modo un jugador es un juego distinto. Lara es la única personaje jugable, Totec no puede ayudar, y ella obtiene las herramientas y las nuevas habilidades necesarias para completar su propia aventura. Los acertijos y partes del mapa también cambian. El director creativo Daniel Neuberger dijo que no quería que los jugadores se frustraran por depender de la IA. La campaña dura de ocho a diez horas.

Totec sobrevivió a la batalla y encontró la forma de derrotar a Xolotl, encarcelándolo en el espejo de humo y convirtiéndose en su guardián inmortal bajo la forma de una estatua de piedra.

Keeley Hawes vuelve como Lara, y Jim Cummings le da voz a Totec. Los secuaces de Xolotl incluyen arañas gigantes, criaturas demoníacas y trolls enormes.

Donde la apuesta arcade da resultado

La cámara isométrica fija y la estructura de inspiración arcade remiten a Tomb Raider: The Prophecy de Game Boy Advance, y la comparación favorece a este juego. Despojarse de la marca Tomb Raider permitió a Crystal Dynamics construir acertijos en torno a dos cuerpos en lugar de uno. El gancho y las lanzas de Totec no son decoración; son el vocabulario de cada sala cooperativa, y el juego confía en que los jugadores lo aprendan.

El costo es que el juego en solitario se siente como una versión reducida de lo auténtico. El razonamiento de Neuberger sobre la frustración con la IA es acertado, y Guardian of Light evita el peso muerto de una misión de escolta. Pero también significa que las mejores ideas de la campaña solo llegan por completo cuando alguien más sostiene el segundo control. De ocho a diez horas es la duración correcta para ese intercambio.

El juego vendió más de un millón de copias en todas las plataformas. Una secuela, Lara Croft and the Temple of Osiris, llegó en 2014, y ambos se publicaron después juntos en The Lara Croft Collection.

Lara Croft and the Guardian of Light se mantiene vigente porque apuesta por una idea acotada y la ejecuta con limpieza. La cámara isométrica, el diseño de acertijos para dos personajes, el cooperativo con entrada y salida libre: cada decisión respalda a las demás. No es el juego más grande de Tomb Raider, y no intenta serlo. Es el que entendió lo que dos jugadores podían hacer y uno nunca podría.

7,9 de 10.

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