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The Escapists 2 añade más prisiones, pero no mucho más que hacer en ellas

The Escapists 2 añade cooperativo para cuatro jugadores y prisiones espaciales al simulador de fugas carcelarias basado en rutinas, pero la tensión en solitario sigue sosteniéndolo. Puntuación: 7.5/10.

Por mitch·6 min de lectura
A prisoner peers from a dim cell, a tiny spoon held tight against the iron bars.

The Escapists 2 plantea una pregunta simple: ¿y si la fuga de prisión fuera la parte fácil? Mouldy Toof Studios construyó su original de 2015 en torno a un recluso, una celda y una rutina que memorizar. La secuela de 2017, publicada por Team17, mantiene la rutina y agrega tres personas más al módulo. Ese cambio sostiene todo el juego, para bien y para mal.

Tráiler, vía Team17.

Cuatro reclusos, una ducha

La incorporación principal es el juego de entrar y salir para hasta cuatro jugadores, tanto en modo local como en línea. Es una primicia para la serie. Las fugas cooperativas se construyen en torno a eso: algunas fugas únicas requieren el multijugador para desbloquearse, con hasta cuatro jugadores ayudándose mutuamente en la salida. El multijugador competitivo enfrenta a dos o cuatro jugadores entre sí, y quien se fugue más rápido gana.

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Eso es un cambio real en lo que es el juego. El original era una búsqueda solitaria: aprender el horario, esconder el contrabando, elegir el momento. The Escapists 2 convierte los mismos sistemas en un problema de coordinación. Alguien tiene que hacer el favor, alguien tiene que cubrir el registro, y todos tienen que estar de vuelta en su celda cuando llega el conteo.

El horario es el antagonista

Los jugadores asumen el control de un recluso desde una perspectiva cenital. El recluso sigue las rutinas diarias dentro de la prisión mientras completa misiones para otros reclusos y busca una forma de salir. Si falla una rutina, el nivel de seguridad de la prisión sube.

La escalada es lo más afilado del diseño. En niveles de seguridad más altos, patrullan más guardias. Los perros olfatean el contrabando guardado por los reclusos. En el nivel más alto, se activa un confinamiento total y cada recluso debe volver a su celda. Un confinamiento también puede activarse por dañar la prisión o extraviar las llaves de los guardias, un error que te cuesta la partida.

El sistema de fabricación se alimenta de esa presión. Los jugadores construyen palas, pistolas aturdidoras y muñecos para confundir a los guardias, usando objetos encontrados o robados dentro de la prisión. Si te atrapan, cada objeto de contrabando en tu inventario desaparece y el recluso termina en confinamiento solitario. No hay crédito parcial.

Prisiones espaciales y una caja de juguetes más grande

The Escapists 2 amplía el mapa. En comparación con su predecesor, incluye una mayor variedad de prisiones, entre ellas vehículos de transporte de prisioneros e instalaciones de reclusión ambientadas en el espacio. Las opciones de personalización de personajes también se amplían.

El combate también recibe una mejora. Los jugadores pueden fijar objetivos, bloquear y lanzar ataques ligeros y pesados, un sistema más profundo que el que ofrecía el original. Importa sobre todo en el modo competitivo, donde una pelea por una llave o una herramienta decide quién sale primero.

Lo que te cuesta la rutina

Aquí es donde la ambición del juego y su ejecución empiezan a separarse. The Escapists 2 quiere dos cosas a la vez: la exploración lenta y paciente de un simulador de prisión en solitario, y el caos ruidoso e improvisado de cuatro personas intentando escapar juntas. Esos dos deseos no siempre caben en la misma celda.

El bucle en solitario sigue funcionando. La fabricación, los favores, los turnos de trabajo y la exploración de rutas de escape le dan al jugador una jornada completa de trabajo, y el sistema de niveles de seguridad castiga la pereza sin sentirse nunca arbitrario. El mecanismo de confinamiento es el mejor tipo de amenaza: es tu culpa, y sabías que era mejor no hacerlo.

El multijugador es donde se notan las costuras. Cuatro jugadores moviéndose por un horario diseñado para uno hacen que la rutina se convierta en una negociación, y negociar es más lento que obedecer. Cuando funciona —un recluso distrae mientras otro cava—, The Escapists 2 alcanza una nota que el original nunca pudo. Cuando no funciona, son cuatro personas esperando en un bloque de duchas.

The Escapists 2 en cifras

  • Lanzamiento: agosto de 2017 (Linux, macOS, PlayStation 4, Windows, Xbox One)
  • Nintendo Switch: 2018. iOS y Android: 2019.
  • Desarrollador: Mouldy Toof Studios. Distribuidora: Team17.
  • Plataformas analizadas aquí: PlayStation 4, Linux, PC, Mac.
  • Modos: un jugador, multijugador, cooperativo.
  • Límite de multijugador: cuatro jugadores, local y en línea.
  • Puntuación crítica publicada: 7.5/10 (agregado de críticos de IGDB, 9 medios).

Ranking de lo que realmente importa

Si estás decidiendo si pasar tu noche en esta prisión, las prioridades se ordenan con claridad.

  1. El sistema de niveles de seguridad. Es la columna vertebral del juego y la razón por la que una rutina fallida duele.
  2. Escapes cooperativos. Los escapes exclusivos para multijugador justifican el impulso de cuatro jugadores.
  3. El árbol de fabricación. Palas, pistolas aturdidoras y maniquíes hacen el trabajo pesado.
  4. Variedad de prisiones. Vehículos de transporte e instalaciones espaciales rompen la repetición del bloque de celdas.
  5. Multijugador competitivo. Gana el escape más rápido, lo cual es divertido pero superficial.
  6. Personalización de personajes. Bienvenida, pero cosmética.

Una secuela que amplía sin profundizar

The Escapists 2 es una caja de juguetes mejor que The Escapists. No siempre es un juego mejor. Las prisiones añadidas, el combate ampliado y los escapes para cuatro jugadores amplían el arenero, pero la tensión central —un recluso contra un horario— ya era la idea más fuerte que tenía Mouldy Toof, y la secuela no la agudiza tanto como la satura.

Esa aglomeración es el intercambio honesto. El juego de entrar y salir significa que un amigo puede unirse a mitad de partida, lo cual es genuinamente útil, y las fugas exclusivas para cooperativo le dan al modo una razón de existir más allá de la novedad. Pero el modo competitivo es la extremidad más débil: de dos a cuatro jugadores compitiendo por escapar primero es un buen truco de fiesta y poco más, porque los sistemas del juego recompensan la paciencia, no la velocidad.

The Escapists 2 está en su mejor momento cuando el horario gana. Cuando los perros están sueltos, los guardias abundan y la sirena de confinamiento es una posibilidad real, el juego recuerda lo que es: un tenso simulador de fuga metódico con un reloj corriendo. Cuando se desvía hacia ser un punto de reunión multijugador, se vuelve más suelto y menos interesante.

Eso no es un defecto fatal. Es una secuela haciendo lo seguro —agregar jugadores, agregar prisiones, agregar una estación espacial— en lugar de lo difícil, que habría sido hacer que la fuga en solitario signifique más. The Escapists 2 vale tu tiempo, y vale la pena jugarlo con un amigo, pero la celda que recuerdas es la que rompiste en solitario.

Puntuación: 7.5 de 10

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