Armored Core llegó en 1997 como el primer juego de lo que se convirtió en una de las series más longevas de FromSoftware. Es un shooter de mechas en tercera persona creado para la PlayStation original, desarrollado por FromSoftware y publicado fuera de Japón por Sony Computer Entertainment. El juego introdujo la corporatocracia y el mecha modular, dos ideas que la serie mantendría durante años.
Ravens’ Nest y la Gran Destrucción
La historia comienza en una Tierra en ruinas. Una guerra catastrófica llamada la Gran Destrucción aniquila a la gran mayoría de la población. Los supervivientes viven bajo tierra durante cincuenta años, y durante ese tiempo las corporaciones llegan al poder. Dos de ellas, Chrome y Murakumo Millennium, luchan entre sí por la supremacía. Esa lucha desgasta a la población, pero crea trabajo constante para los Ravens, mercenarios que no responden ante ninguna corporación.
Tú eres uno de esos Ravens. Una organización neutral llamada Ravens’ Nest los provee, y tu carrera comienza cuando apruebas el Examen Raven en el campo de entrenamiento del Nido. Si apruebas, recibes un correo de «R», el operador del Nido. A partir de ahí aceptas misiones de las corporaciones. Un agente de Murakumo llamado Char también envía correos a medida que avanza el juego.
La premisa es escueta, pero cumple su función. Te da una razón para luchar por quien pague y una razón para desconfiar de todos los que te pagan.
Núcleos modulares y el bucle de misiones
La jugabilidad es donde Armored Core justifica su valor. Pilotas un Armored Core, un robot mecha gigante, y la máquina es altamente modular. Los jugadores tienen una gran cantidad de personalización: cambiar unidades de piernas por ventajas de velocidad, cambiar armas, reconstruir todo el conjunto entre misiones. Pistolas, lanzacohetes, láseres, misiles y espadas están todos disponibles, y todos personalizables según lo que compres.
En un jugador eliges misiones, luchas contra enemigos y ganas créditos. Los niveles son extremadamente abiertos, construidos sobre terrenos que van desde bases en el desierto hasta estaciones espaciales, y los enemigos pueden aparecer desde cualquier dirección. Tienes que mirar a tu alrededor. Esa apertura es lo esencial.
Luego el juego hace algo más duro que la mayoría de los shooters de su época. Los costos de munición y reparación salen de la recompensa de tu misión. Si fallas una misión, igual asumes esas deducciones. Compras tus propias armas y piezas de AC con lo que ganas, y a medida que avanzas, el pago sube. Eliges una misión y puedes bloquear otras, lo que ramifica la historia y hace que una segunda partida sea notablemente diferente.
Pantalla dividida y el cable Link
El modo versus de dos jugadores funciona en pantalla dividida o con el cable Link de PlayStation. Los críticos de la época quedaron especialmente impresionados con la personalización y el multijugador, y es fácil ver por qué el modo versus perduró. Luchar contra otro piloto humano en una máquina que construiste tú mismo es la expresión más pura de lo que es Armored Core.
Un port digital llegó después, lanzado en 2007 en Japón y en 2015 en Norteamérica en PlayStation Network como parte de la línea PSone Classics.
La trampa Nine-Ball
La trama se sostiene mejor de lo que sugiere la premisa delgada. Chrome y Murakumo siguen luchando hasta que ambos se desmoronan y caen. La misión final proviene del propio Ravens’ Nest, y se implica que es una trampa para matar al jugador, presumiblemente porque se ha vuelto demasiado poderoso.
La misión significa combatir la resistencia en la base del Nest, destruir dos unidades Nine-Ball y destruir el núcleo del sistema del Nest. Uno de esos pilotos de Nine-Ball es el Raven de mayor rango, Hustler-One, quien se revela que es una IA.
Esa revelación impacta porque el juego ha pasado horas enseñándote que el rango significa un humano en los controles. Que el Nest te envíe a morir es el final lógico de un mundo donde la única parte neutral nunca fue neutral.
Lo que la estructura de costos hace bien
La estructura de misiones es el verdadero logro. Deducir munición y reparación de las recompensas, incluso en un fracaso, te obliga a pensar en el costo como lo haría un mercenario. La mayoría de los juegos de la época te dejan reintentar sin consecuencias. Armored Core hace que el fracaso sea costoso, y esa única elección hace más por la ficción que cualquier cinemática.
Las rutas de misiones ramificadas también importan. Bloquear un trabajo para tomar otro le da peso a la campaña, y las diferencias en una segunda partida son reales en lugar de cosméticas.
Donde los niveles abiertos se quedan cortos
Los niveles abiertos tienen dos caras. Buscar enemigos que pueden aparecer desde todas las direcciones es tenso las primeras veces y tedioso después. El juego depende tanto de la paciencia del jugador como de su habilidad.
La historia también es más delgada que sus ideas. Chrome y Murakumo son fuerzas más que personajes, y Char y R existen principalmente para enviar correo. El mundo es más interesante que cualquiera que viva en él.
La penalización por fallar la misión se leerá como castigo para algunos. Es una decisión de diseño con un propósito claro, pero no favorece a un jugador que todavía está aprendiendo los controles.
Los números
- Año de lanzamiento: 1997
- Desarrollador: FromSoftware
- Distribuidora fuera de Japón: Sony Computer Entertainment
- Plataforma: PlayStation
- Perspectiva: Tercera persona
- Modos: Un jugador, multijugador, pantalla dividida
- Géneros: Disparos, simulador
- Puerto digital: 2007 en Japón, 2015 en Norteamérica (PSone Classics)
- Agregado de críticos: 7.5/10 (5 medios)
Cronología de lanzamientos
| Fecha | Evento |
|---|---|
| 1997 | Armored Core se lanza para PlayStation |
| 1997 | Lanzado fuera de Japón por Sony Computer Entertainment |
| 2007 | Puerto digital lanzado en Japón en PlayStation Network |
| 2015 | Puerto digital lanzado en Norteamérica en PlayStation Network |
Armored Core es una primera entrega sólida y un juego más tosco de lo que su reputación a veces sugiere. La personalización se mantiene. El multijugador se mantiene. La estructura de costos es lo más inteligente que tiene, y la serie conservó la corporatocracia y los Armored Cores por buenas razones.
La puntuación crítica publicada se sitúa en 7.5/10 en cinco medios, y eso se siente correcto. Es un juego con una identidad clara y algunas aristas marcadas, hecho por un estudio que aún no las había pulido. La revelación de Nine-Ball y la traición del Nest son los momentos que vale la pena recordar. Los niveles abiertos y el elenco escaso son las partes que vale la pena perdonar.
Puntuación: 7.5 de 10.
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