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Gran Turismo: el corredor de 1997 que le enseñó a una consola a respetar un auto

Gran Turismo vendió 10,85 millones de copias, promedió 95 por ciento y convirtió la conducción en una disciplina. Una reseña retrospectiva le otorga 8,3 de 10.

Por mitch·3 min de lectura
A car speeds along a track, dust rising behind it as it drives with care.

Gran Turismo tardó cinco años en desarrollarse, distribuyó 10,85 millones de copias hasta convertirse en el juego de PlayStation más vendido, y promedió un 95 por ciento en el agregado de GameRankings, el más alto de cualquier juego de carreras para cuando ese sitio cerró en 2019. Kazunori Yamauchi lo dirigió y Shuhei Yoshida lo produjo para Sony Computer Entertainment en 1997, y es uno de los pocos juegos de su época que las publicaciones todavía llaman uno de los mejores jamás hechos sin reservas.

Dos modos

La estructura es una división. El modo Arcade es carreras por el simple hecho de correr. El modo Simulación, llamado modo Gran Turismo en Japón y en las regiones PAL, es el juego real: obtienes licencias, compras autos, los ajustas y avanzas a través de eventos. Las pruebas de licencia son la parte que los jugadores recuerdan, porque son una escuela de manejo disfrazada de juego, y aprobarlas es el momento en que Gran Turismo deja de tratarse de ganar y empieza a tratarse de conducir bien.

El DualShock

Gran Turismo fue el primer juego creado para soportar completamente el controlador DualShock de PlayStation, tanto las palancas analógicas como la vibración. Eso importó. La dirección analógica es la diferencia entre un auto que gira y un auto que tú haces girar, y todo el atractivo del juego depende de esa diferencia. La vibración te decía lo que estaban haciendo las llantas. Nadie había sentido eso en una consola antes.

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Respeto por la máquina

Los autos son de fabricantes reales y se comportan como autos reales, dentro de los límites de 1997. El peso se desplaza. Los autos de tracción delantera y trasera se sienten diferentes. Los ajustes cambian la forma en que un auto toma una curva de maneras que puedes sentir a través de la palanca. El juego no permite que los autos sufran daños, lo cual fue una concesión a los fabricantes y al hardware, y es el único punto donde la simulación parpadea.

La IA

Corres contra pilotos controlados por inteligencia artificial en una variedad de pistas, y la IA es el punto débil del juego. Los autos de la computadora siguen su línea y no les importa mucho que tú estés en ella. Las carreras se ganan siendo más rápido en una vuelta, no con estrategia de carrera, y una vez que tu auto supera al resto del campo, los eventos se convierten en desfiles.

Dónde se queda corto

La regla de no dañar significa que las paredes son una táctica, no un castigo. La acumulación de créditos en el Modo Simulación es larga, y los autos iniciales son lo suficientemente lentos como para que las primeras horas pongan a prueba más la paciencia que la habilidad. Y la seriedad del juego, que es su virtud, deja poco espacio para la diversión del tipo ruidoso y arcade.

El veredicto

Gran Turismo inició una serie con más de diez secuelas y derivados, y ninguno de ellos cambió la idea, porque la idea era correcta. Trataba al automóvil como una cosa que vale la pena entender, y construyó un juego en torno a ese respeto.

Puntuación: 8,3 de 10

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