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Análisis de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back — Una secuela que pule sin perder su esencia

Reseña de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back — la secuela de 1997 para PlayStation de Naughty Dog, sus Salas Warp, 25 cristales y por qué sus controles siguen siendo vigentes.

Por mitch·4 min de lectura
Crash, the diminutive bandicoot, soars through a fiery jungle island with his jet pack ablaze.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back es la rara secuela que corrige lo que estaba roto sin perder lo que funcionaba. Naughty Dog lo desarrolló para PlayStation en 1997, con Sony Computer Entertainment como distribuidora, y sigue al bandicoot antropomórfico Crash cuando es secuestrado por el Doctor Neo Cortex y engañado para que crea que está salvando al mundo. La premisa es una mentira. El juego construido sobre ella es uno de los mejores plataformas de su época.

Salas Warp y 25 cristales

La estructura es limpia. Crash reúne 25 cristales para su némesis, repartidos en 25 niveles a los que se llega a través de áreas centrales llamadas Salas Warp. Cada Sala Warp contiene cinco niveles. Supera los cinco y un jefe bloquea el camino a la siguiente sala. Un nivel termina cuando Crash toma su cristal y llega al final del recorrido, lo que lo devuelve a la Sala Warp.

Crash salta, gira como un tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, se desliza y golpea con el cuerpo. Un salto inmediatamente después de un deslizamiento lo eleva más que un salto normal. Casi todos los movimientos funcionan también como arma.

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Los enemigos están diseñados para castigar la costumbre. Aquellos con la parte superior mortal no se pueden pisar. Los que atacan de frente o llevan púas en los costados deben ser pisados o golpeados. Los que tienen el cuello afilado —lagartos de cuello con volantes, robots de patas largas con perímetros calientes en la parte superior— solo caen ante un deslizamiento. Las cajas también importan: la mayoría contiene Fruta Wumpa, y 100 frutas otorgan una vida extra.

Cortex en el espacio, Coco en la línea

La historia continúa después de la derrota de la aeronave de Cortex, cuando cae en una caverna llena de cristales poderosos. Un año después, él y su nuevo asistente, el Dr. N. Gin, construyen un Cortex Vortex mejorado y alimentado por cristales en el espacio exterior. Necesita 25 cristales más para alcanzar su capacidad máxima, y Cortex no tiene operativos restantes en la Tierra, así que manipula a Crash para que los recupere.

Cortex afirma que una próxima alineación de los planetas liberará energía capaz de destruir la Tierra e insta a Crash a usar la Sala Warp para recuperar cristales que puedan contener esa energía.

Coco, la hermana menor de Crash, lo envía a buscar una batería de laptop antes de que Cortex lo teletransporte a una antigua Warp Room en la isla N. Sanity. Más tarde, ella hackea el proyector holográfico de Cortex para advertirle a Crash que se aleje. Lo mismo hace el Dr. Nitrus Brio, el antiguo asistente de Cortex, quien le dice a Crash que recoja gemas en su lugar — gemas que pueden destruir la estación espacial — mientras admite que enviará sus propias fuerzas para impedir que Crash recolecte más cristales. Esas fuerzas incluyen al demente Ripper Roo, a los Hermanos Komodo armados con cimitarras y al voraz Tiny Tiger.

Cortex finalmente le ordena a Crash que le entregue los cristales a N. Gin. Crash lo derrota en su lugar. Con los 25 recolectados, Coco expone el plan real: la alineación planetaria alimenta el gigantesco Cortex Vortex en la estación espacial, y Cortex lavará el cerebro de todos en la Tierra para que le sirvan. Crash lo alcanza en el espacio exterior y gana de nuevo antes de que los cristales puedan ser usados.

Donde tropieza

Los defectos son reales. El diseño de ensayo y error arruina partidas que nunca fueron culpa del jugador, la variedad de niveles se reduce a lo largo de los 25, las peleas contra jefes son fáciles y, como juego de plataformas, innova menos de lo que pule. Nada de eso lo hunde.

Lo que sostiene a Cortex Strikes Back es el control. Crash se mueve exactamente como el jugador pretende, y el salto con deslizamiento es el tipo de pequeño regalo mecánico que hace que todo un conjunto de niveles valga la pena rejugar. La música y los gráficos recibieron los elogios que merecían, y el juego es ampliamente considerado superior a su predecesor de 1996. Se convirtió en uno de los juegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos y reemplazó a ese predecesor como el título occidental más vendido en Japón, moviendo más de 800.000 copias allí para abril de 1998. Una versión remasterizada llegó después como parte de la colección de Crash Bandicoot.

El verdadero logro de la secuela es que nunca confunde la dificultad con la crueldad por mucho tiempo. Los enemigos exigen el movimiento correcto, no uno afortunado, y las Warp Rooms mantienen un ritmo ajustado entre jefes. Los tramos de ensayo y error son el precio de ese diseño, y vale la pena pagarlo.

8,5 de 10.

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