Wild Arms erschien 1996 in Japan, 1997 in Nordamerika und 1998 in Europa für die originale PlayStation, und es tat dies mit einem Alleinstellungsmerkmal, dem kaum ein Rollenspiel seiner Zeit etwas entgegensetzen konnte: einem Western. Nicht ein Dungeon-Crawl im Western-Gewand mit aufgesetztem Cowboyhut, sondern eine Welt, die ihre Zeit tatsächlich zwischen Frontier-Städten und den mittelalterlichen Klöstern und Burgen eines Fantasy-Reichs aufteilt.
Filgaia ist die beste Idee im Spiel
Die Spielwelt ist Wild Arms‘ größte Stärke. Filgaia ist eine Fantasy-Welt, in der die Technologie wild ungleichmäßig ist. Manche Regionen sehen aus wie das mittelalterliche Europa, mit Klöstern und Burgen. Andere sehen aus wie die amerikanische Frontier. Hier und da tauchen Motoren auf, geborgen und wieder hergerichtet von Archäologen und Ingenieuren aus den Trümmern einer fernen Vergangenheit.
Tausend Jahre vor der Haupthandlung zerriss ein Krieg Filgaia. Menschen und Elw kämpften gegen ein invadierendes Volk namens Metal Demons, das seine eigene Heimatwelt verloren hatte und diese wollte. Die Verteidiger bauten mechanische Golems und künstliche Krieger namens Holmcrosses, Metall und Fleisch vereint. Sie nahmen die Anführerin der Dämonen, „Mother“, gefangen und versiegelten sie in einer Burg in der Tundra von Arctica. Ihren sich regenerierenden Körper konnten sie nicht zerstören. Mit Hilfe der Guardians sperrten sie sie in einen Kokon, schnitten ihr das Herz heraus, rissen es in drei Teile und schlossen jeden Teil in einer steinernen Statue ein, die über die Welt verteilt war.
Der Krieg endete. Die Oberfläche erholte sich nicht. Filgaia ist noch immer Ödland und Narben, und genau deshalb funktioniert das Western-Motiv. Dies ist eine Frontier, weil etwas sie zerbrochen hat, nicht weil jemand Cowboys cool fand.
Drei Helden, ein stummer Protagonist
Wild Arms gibt dir drei spielbare Charaktere. Rudy kann die Ancient Relic Machines bedienen, verbotene Überreste eines verlorenen Zeitalters, die Schusswaffen ähneln. Jack ist ein Schatzjäger und Söldnerschwertkämpfer, der mit einem vergangenen Versagen ringt. Cecilia ist eine junge Prinzessin, die an der Curan Abbey studierte, mit den Guardians kommunizieren kann und deren 17. Geburtstag ihren Aufstieg markiert.
Die drei reisen gemeinsam als Dream Chasers, die Halunken und Glücksjäger, die die Welt nach Aufregung und Geld durchkämmen.
Rudy ist ein stummer Protagonist mit einer einzigen Zeile im Spiel. Das war 1996 eine Konvention, und heute liest es sich wie ein Loch. Der Junge mit dem dramatischsten Ursprung hat am wenigsten dazu zu sagen. Jack und Cecilia tragen die Persönlichkeit, die das Spiel ihnen gibt.
Werkzeuge, Rätsel und ein Kampfbildschirm aus einem anderen Spiel
Dungeons blockieren den Fortschritt, bis du sie löst. Die Gruppe sammelt Geräte namens Tools, ein Set pro Charakter, und jedes Tool beantwortet eine andere Art von Hindernis. Rudys Bombe zertrümmert große Felsen und andere Hindernisse. Jacks Enterhaken überquert große Lücken und Schluchten, während er Fallen ausweicht.
Diese Struktur hält stand. Die Tools verwandeln jeden Dungeon in ein kleines Argument darüber, wer du bist und was du erreichen kannst, und das Spiel ist dadurch besser als durch seinen Kampf.
Die Erkundung ist Top-down-2D. Kämpfe wechseln zu 3D. Wikipedia beschreibt die Aufteilung so:
Es verwendet 2D-Computergrafik für die Navigation durch die Welt und die Umgebung, während Kampfsequenzen in 3D gerendert werden.
Diese Aufteilung war 1996 ein Verkaufsargument, und sie ist das Erste, was schlecht gealtert ist. Die beiden Hälften von Wild Arms sehen nicht so aus, als gehörten sie zum selben Spiel.
Gegner erscheinen zufällig in gefährlichen Gebieten, mit Bosskämpfen als Höhepunkten am Ende. Charaktere wachsen durch Erfahrungspunkte, durch das Finden von ARMs für Rudy, durch Crest Graphs für Cecilias Magie und durch Schwerttechniken, die Jack lernt, wenn die Geschichte ihn dazu veranlasst. Außerdem kaufst du Waffen, Rüstung und Einweggegenstände.
Ein klares Feld im Jahr 1997
Wild Arms kam auf einen nordamerikanischen Markt mit sehr wenigen RPGs auf der PlayStation. Das gab ihm Raum. Es wurde auch im Schatten des Hypes um das kommende Final Fantasy VII veröffentlicht, und es war trotzdem ein kritischer und kommerzieller Erfolg.
Beides ist wahr, und das Zweite verdient mehr Anerkennung, als es üblicherweise bekommt. In der Lesart dieser Zeitung war Wild Arms erfolgreich, weil es früh war, weil es kompetent war und weil es wie nichts anderes im Regal aussah. Das ist Analyse, keine Tatsache, die die Aufzeichnung liefert.
Ein erweitertes Remake, Wild Arms Alter Code: F, wurde im November 2003 für die PlayStation 2 veröffentlicht. Das Spiel ist jetzt auf PlayStation 3, Android, PlayStation und PlayStation Portable erhältlich.
Veröffentlichungsgeschichte
| Veröffentlichung | Plattform | Jahr |
|---|---|---|
| Original | PlayStation | 1996 (Japan) |
| Nordamerika | PlayStation | 1997 |
| Europa | PlayStation | 1998 |
| Erweitertes Remake (Alter Code: F) | PlayStation 2 | 2003 |
Was trägt und was nicht
Die Western-Fantasy-Kulisse ist der Grund, Wild Arms zu spielen, und sie bleibt der Grund, sich an es zu erinnern. Filgaias Mischung aus Grenzstädten, abgeschiedenen Klöstern und geborgenen Motoren ist eine echte Idee, keine Dekoration, und die Hintergrundgeschichte verdient sie: ein tausend Jahre alter Krieg, den niemand sauber gewann, und eine Oberfläche, die nie heilte.
Die Schleife aus Werkzeugen und Rätseln ist der zweite Grund. Sie ist bescheiden, aber sie ist gestaltet, und sie respektiert den Spieler genug, um das Repertoire jeder Figur bedeutsam zu machen.
Der Kampf ist der Punkt, an dem das Spiel nachgibt. Zufallsbegegnungen, ein 3D-Kampfbildschirm, der an eine 2D-Welt geschraubt ist, und ein stummer Held, der die stimmgewaltigste Figur der Besetzung hätte sein sollen. Rudys Exil ist der emotionale Motor der Eröffnung des Spiels, und das Spiel übergibt es einem Jungen, der nur einmal spricht. Nach Ansicht dieser Zeitung bekommen Jacks Versagen und Cecilias Wächter mehr Raum zum Atmen als Rudys.
Das leere Feld von 1997 ist es wert, klar benannt zu werden, weil es das Spiel weniger schmeichelt als die Nostalgie. Wild Arms war eines der ersten RPGs auf der PlayStation und eines der wenigen mit einem Western-Motiv, und es hatte Erfolg, teils weil es fast nichts anderes zu kaufen gab. Nimmt man das leere Regal weg, bleibt eine gute Kulisse, eine solide Rätselstruktur und ein Kampfsystem, das bereits sein Alter zeigte.
Das ist nicht nichts. Nach Ansicht dieser Zeitung ist es auch nicht der Klassiker, den das Remake und die Neuveröffentlichungen einen Neuankömmling erwarten lassen könnten.
Wertung: 5,6 von 10 (IGDB-Kritikeraggregat, 3 Medien).
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