Capcom lanzó Resident Evil para PC en diciembre de 1996, y sigue siendo la versión que hay que buscar. La edición para Windows incluye el metraje sin censura de la versión japonesa y reproduce su introducción a todo color en lugar de blanco y negro. Es la única versión del juego con todas las secuencias de video de movimiento completo sin censura intactas.
La mansión al final del viaje en helicóptero
La premisa es una sola frase de terror. Un equipo de tácticas especiales y rescate es llevado en helicóptero a una mansión remota para investigar un experimento biotecnológico que salió horriblemente mal. Antes de que alguien pueda terminar de pensar en un asesinato masivo, el equipo queda atrapado en una trampa mortal.
Lo que espera adentro es una casa que te odia. Monstruos devoradores de hombres. Cuervos en enjambre. Perros rabiosos. El juego te entrega un cuchillo y espera gratitud.
Resident Evil se basa en la recolección. Te armas con cuchillos y lanzallamas quitados a compañeros muertos. Resuelves acertijos. Desactivas trampas. Desentierras misterios. Cada movimiento que haces te arrastra más profundamente hacia el abrazo mortal de la cosa.
Esa última línea es el documento de diseño. Capcom construyó un juego donde el progreso es una trampa y la curiosidad es una herida.
Video de movimiento completo, sin censura
El atractivo de la versión para Windows es su metraje, y no es poca cosa. La introducción sin censura se reproduce en color. La escena de la muerte de Kenneth se conserva en su totalidad. El final está intacto.
La fuente describe la edición para Windows como la única versión de Resident Evil con todas las secuencias de FMV sin censura juntas: la introducción, la muerte de Kenneth y el final. No dice qué hicieron otras ediciones con cada escena individual, así que la comparación honesta termina ahí.
Así se comparan las piezas:
| Elemento | Versión para Windows (diciembre de 1996) |
|---|---|
| Introducción inicial | A todo color, sin censura |
| Escena de la muerte de Kenneth | Completo |
| Final | Sin censura |
El metraje importa porque el terror del juego vive en sus interrupciones. Caminas por un pasillo. El juego te detiene en seco y te muestra algo. Cuando ese algo se recorta, el pasillo se acorta y el miedo se adelgaza.
Cuchillos, lanzallamas y la cámara isométrica
La perspectiva es en tercera persona, con vista de pájaro y ángulos isométricos haciendo gran parte del trabajo. La cámara no te sigue tanto como te observa, fija y remota, lo que convierte cada esquina en una incógnita.
Los modos son un jugador. Los géneros se acumulan como shooter, aventura. Las temáticas se acumulan como acción, terror, supervivencia.
Esto es lo que el juego te pide:
- Recolectar armas de compañeros muertos
- Resuelve acertijos que bloquean tu camino
- Desactiva trampas antes de que te desactiven a ti
- Descubre el misterio detrás del experimento
Cuatro verbos, y ninguno de ellos es «pelear». Resident Evil es un juego sobre manejar una mala situación, no sobre ganarla.
El cuchillo es la broma y la tesis. Capcom te da una hoja y una mansión llena de cosas que no la respetarán.
Un escuadrón, una mansión, un experimento equivocado
La premisa es delgada a propósito. Un escuadrón. Una mansión. Un experimento. El juego no explica tanto el trabajo biotécnico que salió mal como te deja caminar por sus resultados.
Los cuervos se agrupan. Los perros están rabiosos. Los monstruos comen. La casa está remota, y el helicóptero que te dejó es la única forma en que alguien llegó.
Los acertijos son el tejido conectivo. Se interponen entre tú y la siguiente habitación, y no les importa que algo esté respirando al otro lado de la puerta.
Donde Resident Evil realmente muerde
La tensión es arquitectónica. Resident Evil está en su mejor momento cuando retiene: una puerta cerrada, un pasillo con una sola salida, una habitación en la que tienes que entrar dos veces porque olvidaste qué había en ella.
La cámara isométrica es la decisión más inteligente del juego. Oculta enemigos en los bordes del encuadre. Hace que los muebles ordinarios parezcan una amenaza. Se niega a dejarte ver lo que quieres ver.
El lanzallamas es la válvula de escape. Cuando el juego finalmente te deja quemar algo, se ha ganado el ruido.
Lo que no se sostiene es la fricción entre el jugador y los controles. El juego te quiere deliberado y lento. A veces se vuelve torpe.
El video de acción real es donde la versión de Windows se distingue. La escena de la muerte de Kenneth, completa y sin cortes, es el momento en que el juego te dice qué tipo de historia está contando. Recórtala y pierdes el anuncio.
La aritmética del cuchillo
Resident Evil es un juego de 1996 que entendió algo que los juegos de terror posteriores olvidaron. El monstruo no es lo importante. La casa es lo importante. La puerta cerrada es lo importante.
El juego de Capcom es un shooter y una aventura, pero es un juego de supervivencia ante todo, y la supervivencia es administrativa. Cuentas balas. Cuentas hierbas. Cuentas las habitaciones que no has abierto. El terror está en la aritmética.
El lanzamiento para PC en diciembre de 1996 es el que hay que tener, y la razón no es glamorosa: es la única versión con todas las secuencias de video de acción real sin censura. La introducción en color. La muerte de Kenneth completa. El final tal como se hizo.
¿Es suficiente para sostener una calificación? Para este juego, sí. El metraje no es un extra. Es la columna vertebral de la narrativa.
Lo que impide que la calificación sea más alta es la fricción. Resident Evil te quiere lento y deliberado, y a veces entrega lentitud y torpeza. El cuchillo existe para recordarte que no eres un soldado, lo cual es temáticamente correcto y mecánicamente ingrato.
Pero el agarre del juego es real. Los cuervos, los perros, los monstruos: ninguno de ellos es lo más aterrador de Resident Evil. Lo más aterrador es la siguiente puerta.
Capcom construyó una trampa mortal y logró que se sintiera como un lugar. Eso es más raro de lo que parece, y es por eso que este todavía se sigue jugando.
Resident Evil: 8.2 de 10.
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