Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds llegó en febrero de 2011 a PlayStation 3 y Xbox 360, e hizo lo único que un juego de pelea crossover no puede permitirse hacer mal. Te permitía poner tres personajes en un equipo y luego te hacía preocuparte por cuáles tres. Capcom desarrolló el juego con Eighting y lo publicó, y se mantiene como la quinta entrega de la franquicia Marvel vs. Capcom. También es el primero de la serie en abandonar los sprites bidimensionales en favor de modelos de personajes tridimensionales. Ese cambio importa, pero no es la razón por la que este juego sigue vigente. La razón es la pelea.
Tráiler, vía Jac Rios.
Tres personajes, una barra de vida
El bucle central es simple de enunciar y difícil de dominar. Los jugadores eligen un equipo de tres y pelean uno contra uno, cambiando entre personajes en cualquier momento del combate. Ganas al vaciar la barra de vida del oponente y derrotar a todo el equipo enemigo, o al conservar la mayor cantidad de salud acumulada cuando se acaba el tiempo. El sistema de relevos viene de juegos anteriores de la serie, pero Capcom añadió nuevos métodos de juego pensados para abrir el juego a personas que nunca habían tocado un versus fighter.
Ese impulso de accesibilidad es la decisión más inteligente del paquete. Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes repartía sus ataques en cuatro botones, dos pares de puñetazos y patadas de fuerza baja y alta. Marvel vs. Capcom 3 lo reduce a un esquema simplificado de tres botones de ataques ligeros, medios y fuertes, inspirado en Tatsunoko vs. Capcom. El objetivo declarado era derribar el muro de los controles complicados y abrir el campo de la pelea estratégica.
Ryota Niitsuma y la apuesta de tres botones
El productor Ryota Niitsuma había trabajado en Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars antes de esto, y trajo consigo su filosofía de control. Eso es un riesgo real en una franquicia heredada. Quita botones de una serie construida sobre la ejecución, y los veteranos protestan. Pero el diseño de tres botones no aplana el juego. Reubica la dificultad. Dejas de pelear contra el control y empiezas a pelear contra el enfrentamiento.
El sistema de asistencia es donde eso rinde frutos. Durante el combate puedes llamar a uno de tus personajes fuera de pantalla para que ejecute un movimiento especial único. Esa sola pulsación de botón es la diferencia entre presión y un castigo. También significa que la composición de tu equipo es una decisión viva, no una elección de menú que haces una vez y olvidas.
Medidor de Hipercombo y qué compra
A medida que los personajes infligen o reciben daño, el Medidor de Hipercombo del equipo se llena de energía. Los jugadores gastan esa energía en tres técnicas que la fuente detalla claramente:
- Hipercombos, versiones más fuertes de los movimientos especiales
- Snapbacks, que obligan al oponente actual a salir de pantalla y lo reemplazan con un compañero de equipo
- Combinaciones cruzadas, que invocan a todo tu equipo para que dispare sus hipercombos a la vez
Esa es una economía ajustada. Cada snapback es un hipercombo que no pudiste usar. Cada combinación cruzada es una apuesta a que puedes cerrar la ronda antes de que el medidor se rellene. El juego te pide gastar un recurso compartido entre tres personajes, y esa única decisión de diseño hace más por la tensión que cualquier mejora visual.
La cuestión 2.5D
Marvel vs. Capcom 3 renderiza su elenco con modelos tridimensionales, pero la jugabilidad permanece anclada a dos dimensiones. El resultado es un diseño gráfico 2.5D, y es la decisión correcta. La cámara mantiene una vista lateral, el plano de lucha nunca se tambalea, y los modelos pueden cargar detalle que los sprites no podían. Esta es la primera entrega de la franquicia en dar ese salto, y aterriza bien.
Lo que el cambio no hace es alterar cómo se lee el juego. Todavía necesitas ver el inicio de un ataque, el hueco en una cadena de bloqueo, el momento en que una asistencia es vulnerable. Los modelos tridimensionales pueden enturbiar esa información si un estudio se vuelve codicioso con el movimiento de cámara. Capcom no lo hizo. La vista lateral se mantiene honesta.
Un plantel hecho para discusiones
El plantel de personajes se nutre tanto de las franquicias de videojuegos de Capcom como de la serie de cómics publicada por Marvel Comics. Esa es toda la premisa de la franquicia, y esta entrega la ejecuta con un elenco lo bastante amplio como para iniciar peleas en la pantalla de selección. Los críticos elogiaron el plantel cuando el juego se lanzó, y tenían razón.
Donde el juego recibió críticas fue en su componente en línea. Los reseñadores cuestionaron la falta de características y modos de juego, y esa crítica se mantiene. Un juego de pelea vive o muere por lo que haces después de los créditos, y Marvel vs. Capcom 3 llegó escaso en ese aspecto. La pelea estaba ahí. El andamiaje a su alrededor no.
Dos millones de unidades y una secuela rápida
La historia comercial no es ambigua. Más de 2 millones de unidades enviadas en todo el mundo un mes después del debut del juego, lo que lo convirtió en un éxito comercial por cualquier medida que Capcom necesitara. Menos de un año después del lanzamiento, Capcom anunció una versión actualizada titulada Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Esa actualización independiente llegó en noviembre de 2011 con personajes, escenarios y ajustes de jugabilidad adicionales.
Lean esa cronología otra vez, porque es el hecho más revelador sobre este juego. Una continuación a precio completo llegó nueve meses después del original. Los jugadores que compraron en febrero de 2011 se enfrentaban a una revisión pagada antes de que terminara el año. Eso no es una crítica a Ultimate, que entregó más de lo que la gente quería. Es una crítica a cómo se posicionó el juego base. Las características y modos que los críticos señalaron como faltantes no se agregaron mediante parches. Se revendieron.
Ese patrón no ha envejecido bien. Es la razón más clara para evaluar este lanzamiento de manera diferente ahora que como lo hicieron los reseñadores en 2011.
Lo que aún se mantiene
Si se dejan de lado la estrategia de lanzamiento y las deficiencias en línea, el núcleo sigue siendo excelente. El esquema de tres botones les da a los jugadores nuevos un punto de entrada real sin desmantelar la profundidad que los veteranos esperan. Las llamadas de asistencia crean decisiones constantes y legibles. El Medidor de Hyper Combo obliga a los equipos a compartir un recurso, lo que significa que cada personaje de tu escuadrón está reclamando la misma reserva. La presentación 2.5D le dio a la franquicia una identidad visual sobre la cual construir.
La plantilla de personajes es el otro activo duradero. Un juego de pelea crossover es tan bueno como las discusiones que genera, y este genera muchas. Emparejar a los personajes de videojuegos de Capcom contra los personajes de cómics de Marvel es una premisa que se vende sola, pero la ejecución tiene que sostenerse bajo juego repetido. Lo hace.
Lo que no se sostiene es la sensación de haber recibido un producto completo. El componente en línea fue el punto débil en el lanzamiento, y la ausencia de modos hizo que el paquete se sintiera como una base en lugar de una casa. Capcom lo resolvió con Ultimate Marvel vs. Capcom 3, y cobró por el privilegio. Un juego puede ser excelente en el laboratorio y aun así dejar un mal sabor en la billetera.
Dónde queda
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds es el mejor motor de pelea puro que la franquicia había producido hasta ese momento, y los modelos tridimensionales le dieron a la serie una apariencia que nunca perdió. El sistema de tres botones es un éxito genuino, las mecánicas de asistencia y medidores crean una presión estratégica real, y la lista de personajes es lo suficientemente profunda como para sostener años de juego. Más de 2 millones de unidades se enviaron en un mes porque el juego se lo ganó.
El componente en línea y la escasa selección de modos son las razones por las que esta puntuación no es más alta. No son quejas cosméticas. Son la diferencia entre un juego de pelea que se juega por una temporada y uno que se juega por una década. Ultimate Marvel vs. Capcom 3 añadió gran parte de lo que le faltaba al juego base en menos de un año, lo cual es tanto un crédito a la capacidad de respuesta de Capcom como una acusación de lo que se lanzó primero. La base era sólida. La casa llegó después, y costó extra.
Juzgado solo por la pelea, este es sobresaliente. Juzgado como un lanzamiento completo, es un gran juego con una vida útil corta que Capcom eligió acortar aún más. Esa tensión es la historia honesta de Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, y es la razón por la que el juego queda donde queda. 8.8 de 10.
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