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Dragon Age: Origins Test — Das erste Spiel bleibt BioWares vollständigste Welt

Dragon Age: Origins Test — BioWares RPG von 2009 setzt mit sechs Origin-Geschichten, tiefer Lore und einem Taktiksystem, das keine Fortsetzung erreichte, noch immer den Maßstab für die Serie.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A Grey Warden warrior surveys a burning village under a stormy sky, with darkspawn approaching in the distance.

Das erste Dragon-Age-Spiel beginnt mit einer Entscheidung, die nichts mit Kampf zu tun hat. Bevor man gegen einen einzigen Darkspawn kämpft, wählt man eine Rasse und eine Klasse, und diese Kombination entscheidet, welche von sechs Herkunftsgeschichten man durchspielt. Ein Zwergengemeiner betritt eine Welt, die ihn hasst. Eine Stadtelfe betritt eine Welt, die ihr gehört. BioWare baute Dragon Age: Origins um diese Idee herum, und das Spiel, das 2009 daraus entstand, bleibt das vollständigste Werk der Welterschaffung dieses Studios.

Trailer, via IGDBcom.

Sechs Herkunftsgeschichten in Ferelden

Dragon Age: Origins ist ein Rollenspiel, das von BioWare entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht wurde. Es ist das erste Spiel der Dragon-Age-Reihe. Es erschien im November 2009 für Microsoft Windows, Xbox 360 und PlayStation 3, eine Mac-OS-X-Version folgte im Dezember.

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Der Schauplatz ist ein Königreich namens Ferelden, eines von mehreren Ländern in der fiktiven Welt Thedas, und es zerreißt sich selbst. In diesen Bürgerkrieg bricht eine Verderbnis herein: Alle paar hundert Jahre schwärmen Kreaturen namens Darkspawn aus den Tiefen Wegen herauf, einem unterirdischen Straßensystem, das die Zwerge vor langer Zeit erbauten, und die Oberflächenwelt muss sie überleben.

Der Orden, der sich ihnen entgegenstellt, sind die Grauen Wächter. Man wird einer von ihnen. Die Aufgabe besteht darin, den Erzdämon zu töten, der die Darkspawn befehligt, und die Invasion zu beenden.

Das ist das Rückgrat. Was es funktionieren lässt, ist alles, was daran hängt.

Krieger, Schurken und Magier

Man baut seinen Grauen Wächter aus drei Klassen und drei Rassen. Krieger schlagen hart zu und beschützen die Gruppe. Schurken nutzen Schleichangriffe und stehlen Gegenstände von anderen Charakteren. Magier wirken Zauber, erzeugen Kombinationszauber und unterstützen Verbündete. Die Rassen sind Mensch, Elf und Zwerg.

Die Kombination aus Klasse und Rasse bestimmt die Herkunftsgeschichte: Dalish-Elf, Zwergengemeiner, Stadtelfe, Magier, Menschlicher Adliger oder Zwergenadliger. Das ist nicht kosmetisch. Es verändert, wie andere Charaktere einen behandeln. Ein Zwergengemeiner erntet Hass und Diskriminierung von anderen Zwergen. Nachdem die Herkunftsgeschichte abgeschlossen ist, folgt jeder Charakter derselben Handlung.

Der Kampf läuft in Echtzeit ab, und du kannst jederzeit pausieren, um Aktionen in die Warteschlange zu stellen. Gefährten werden normalerweise von KI gesteuert, aber das Taktikmenü lässt dich dieser KI detaillierte Anweisungen geben, wie sie sich in jeder möglichen Situation verhalten soll. Du kannst auch zwischen Charakteren wechseln und direkt Befehle erteilen.

Die Gegnerliste ist lang: Riesenspinnen, Darkspawn, Geister, wandelnde Bäume, Drachen.

Thedas läuft auf Kaste und Angst

Thedas ist eine Welt, in der Rasse und Klasse deinen sozialen Stand bestimmen. Elfen werden von Menschen oft als Bürger zweiter Klasse behandelt. Menschliche Adlige genießen Respekt. Zwerge leben in den Tiefen Wegen, ihr Königreich ist nur ein Schatten dessen, was es vor dem ersten Blight war, regiert von Tradition und einem starren Kastensystem. Dalish-Elfen leben nomadisch und versuchen, ein altes elfisches Erbe zu bewahren und zurückzugewinnen, das größtenteils ausgelöscht wurde, als das Elfenreich zusammenbrach.

Magier sind das schärfste Stück des Designs. Die Chantry klöchert sie ein, weil Magier den Fade erreichen können, das unbewusste Reich, in dem Geister leben, und ein Moment der Unachtsamkeit könnte einen Dämonen von ihnen Besitz ergreifen lassen. Abtrünnige Magier, die außerhalb der Kontrolle der Chantry leben, gelten als extrem gefährlich. Die Chantry unterhält einen militärischen Flügel, die Templer, um sie mit allen notwendigen Mitteln zu jagen.

Das ist eine Menge Überlieferung, die man einem Spieler in der ersten Stunde an die Hand gibt. Dragon Age: Origins tut es trotzdem, und verdient es größtenteils.

Ein spiritueller Nachfolger, der tatsächlich erfolgreich ist

BioWare beschrieb Dragon Age: Origins als eine „dunkle heroische Fantasy“ in einer einzigartigen Welt und als spirituellen Nachfolger seiner früheren Franchises Baldur’s Gate und Neverwinter Nights. Die Abstammung zeigt sich in der isometrischen Ansicht und der taktischen Pause, aber das Spiel ist kein Abklatsch.

Die Entwicklung begann 2002. Mehr als 144 Synchronsprecher wurden beschäftigt. Inon Zur komponierte die Musik. Die Konsolenversionen wurden an Edge of Reality ausgelagert. Drachen kamen, seltsamerweise, spät: Das Team verwendete einen Namensgenerator, um den Titel zu erstellen, und die Kreaturen folgten dem Namen und nicht umgekehrt.

Zwei Prequel-Romane, die 2009 erschienen, Dragon Age: The Stolen Throne und seine direkte Fortsetzung Dragon Age: The Calling, füllen Überlieferung und die Hintergrundgeschichten mehrerer Charaktere aus.

Was die Origins dir bringen

Hier ist die Sache, die die Nachfolger nie ganz erreicht haben. Die Herkunftsgeschichten sind keine Schwierigkeitsstufe und kein Geschmacksmerkmal. Sie sind das Argument des Spiels darüber, wer ein Held sein darf und was es kostet.

  1. Dalish-Elf — ein Nomade, verbunden mit einem verlorenen Reich.
  2. Zwergen-Bürgerlicher — kastengebunden, vom eigenen Volk verachtet.
  3. Stadtelf — zweitklassig in einer menschlichen Stadt.
  4. Magier — beobachtet, klösterlich eingeschlossen, ein Fehler bis zur Besessenheit.
  5. Menschlicher Adliger — Status und die Pflichten, die damit einhergehen.
  6. Zwergen-Adliger — Macht innerhalb einer starren Hierarchie.

Sechs Anfänge, und jeder pflanzt einen bestimmten Groll oder eine Loyalität, die sich später auszahlt. Die Handlung läuft zusammen, doch die Person, die bei dieser Handlung ankommt, tut es nicht.

Gefährten, Taktiken und der lange Kampf

Die Gefährten sind die andere tragende Wand. Sie begleiten euch, kämpfen an eurer Seite und spielen sowohl in der Handlung als auch im Gameplay eine große Rolle. Weil das Taktikmenü es erlaubt, ihr Verhalten im Detail zu skripten, wird die Gruppe zu einer kleinen Maschine, die man abstimmt, statt zu einer Menge, die man mit sich herumschleppt.

Hier trennt sich Dragon Age: Origins von seinen Zeitgenossen. Echtzeitkampf mit einer Pausentaste ist nicht neu. Ein Taktikeditor, mit dem man für jedes Gruppenmitglied bedingte Anweisungen schreiben kann, kommt einem Programmierwerkzeug näher und belohnt die Art von Spieler, der über einen Kampf nachdenken will, bevor er beginnt.

Die Third-Person-Kamera, die in eine Draufsicht wechselt, dient demselben Instinkt. Man kann es als Actionspiel oder als Truppenbefehlübung spielen. Das Spiel erzwingt die Wahl nicht.

Wo die Risse sichtbar werden

Nicht alles hält. Der Abschnitt der Tiefen Wege ist lang, und die Nichts-Sequenzen stellen die Geduld auf eine Probe, wie es der Rest des Spiels nicht tut. Der Kampf kann trotz seiner taktischen Tiefe zu einer Schinderei werden, wenn das Begegnungsdesign auf Masse statt auf Ideen setzt.

Die Grafik war 2009 brauchbar und ist nicht besser gealtert. Die Herkunftsgeschichten sind zudem ungleich in Länge und Dringlichkeit – einige treffen wie ein Schlag, andere wie ein Prolog.

Nichts davon bringt es zu Fall. Es bedeutet nur, dass die besten Ideen des Spiels an den Anfang gesetzt sind und seine schwächsten Strecken in der Mitte liegen, was für ein Rollenspiel dieser Größe eine übliche Form ist.

Das Urteil zu Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins erhielt bei seiner Veröffentlichung kritischen Beifall, wobei sich das Lob vor allem auf seine Geschichte, seine Welt, seine Charaktere, seine Musik und sein Kampfsystem richtete. Dieser Konsens hält stand.

Am wichtigsten ist das Herkunftssystem. Es ist die seltene Designentscheidung, die strukturelle Arbeit leistet: Sie gibt sechs verschiedenen Spielern sechs verschiedene Gründe, sich um dasselbe Königreich zu kümmern, und sie lässt die Grauen Wächter wie ein Schicksal wirken statt wie eine Berufsbezeichnung. Das Taktikmenü ist die zweite Säule, und es ist das Stück, das die meisten Spiele seither nicht richtig zu kopieren vermochten.

Die Hintergrundgeschichte ist dicht und das Tempo hängt in der Mitte durch, doch die Welt von Thedas erscheint hier vollständig geformt, wie es nur wenigen ersten Teilen gelingt. Ferelden wirkt wie ein Ort mit einer Geschichte statt wie eine Karte mit einer Questmarkierung.

BioWare baute eine „dunkle heroische Fantasy“ und hatte dann die Disziplin, die Dunkelheit in der Gesellschaftsordnung sitzen zu lassen, nicht nur im Monsterdesign. Die Dunkle Brut ist die Bedrohung. Das Kastenwesen, die Kirche und die Templer sind der Grund, warum die Bedrohung funktioniert.

Dies ist das beste Spiel der Dragon-Age-Reihe, und das nicht besonders knapp.

9 von 10.

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