Mass Effect 3 cierra una trilogía como pocos juegos se atreven: pidiéndole al jugador que pague por cada decisión que alguna vez tomó. El juego de rol y acción de BioWare de 2012 envía al Comandante Shepard de vuelta a una galaxia a la que se le acabó el tiempo. Los Segadores golpean la Tierra primero, y luego todos los demás lugares. Lo que sigue no es la búsqueda de un arma. Es la búsqueda de aliados, y el juego nunca te deja olvidar que las dos cosas no son lo mismo.
Los Segadores llegan a la Tierra en 2186
La premisa es brutal y eficiente. Los Segadores —una raza de máquinas, naves estelares sintético-orgánicas que arrasan con la civilización orgánica cada 50.000 años— invaden en 2186, seis meses después de los eventos de Mass Effect 2. Las defensas de la Tierra caen casi de inmediato. Shepard escapa a bordo de la Normandy SR-2 y recibe el único plan que alguien tiene: unir a las civilizaciones de la galaxia en una sola fuerza militar y terminar el Crucible, un arma suprema protheana que quizás pueda detener a los Segadores. Quizás. La tensión central del juego vive en esa palabra.
Los viejos conflictos no se detienen ante el apocalipsis. Los krogan enfrentan la extinción por la genofagia, el arma biológica diseñada por los salarianos que los turianos desplegaron para contenerlos. Los quarianos se preparan para recuperar su mundo natal de los geth. Cerberus, la organización supremacista humana, trabaja para socavar la alianza en cada oportunidad. Shepard tiene que resolver estas disputas antes de que cualquier flota se mantenga unida, y el juego es honesto sobre el costo de cada arreglo.
James Vega y EDI se unen al escuadrón
BioWare incorpora caras nuevas sin vaciar la baraja. James Vega, un soldado, se une como una presencia de combate directa. EDI, la IA que pasó dos juegos como una voz en la nave, obtiene un cuerpo físico y un lugar en el terreno. Los miembros del escuadrón que regresan completan el resto, y quién sobrevive depende de lo que hizo el jugador —en este juego y en el anterior.
Importar una partida guardada de Mass Effect 2 completada lleva esas decisiones anteriores hacia adelante y cambia la trama. Ese es el mejor truco de la trilogía, y Mass Effect 3 lo usa al máximo. La lista de personajes varía. Las consecuencias no.
Combate, clases y el Crucible
El disparo sigue basado en cobertura y en tercera persona, pero los sistemas subyacentes se volvieron más precisos. Los jugadores eligen entre seis clases, cada una con su propio árbol de habilidades. El Infiltrado se apoya en el sigilo y el francotirador; las clases inclinadas a la biótica lanzan poderes psicoquinéticos. Las tácticas de escuadrón importan, porque las habilidades bióticas y técnicas se combinan: un compañero de escuadrón prepara un objetivo, otro lo detona. El disparo a ciegas y el combate cuerpo a cuerpo mejorado llenan los vacíos cuando una pelea se convierte en un forcejeo.
Tres modos de campaña permiten a los jugadores fijar las condiciones:
- Modo Acción: respuestas automáticas en las conversaciones, dificultad de combate normal
- Modo Historia: respuestas manuales, dificultad de combate mínima
- Modo RPG: respuestas manuales, dificultad de combate normal
Las armas aceptan tipos de munición, cañones, modificaciones y miras. Los propietarios de Kinect pueden decir en voz alta sus elecciones de personalización en lugar de seleccionarlas. Completar el juego desbloquea Nueva Partida+, que permite a Shepard reiniciar con bonificaciones y mejorar aún más las armas.
El multijugador alimenta la guerra del modo un jugador
El modo cooperativo enfrenta a hasta cuatro jugadores contra oleadas de enemigos para liberar zonas en conflicto. No es un atractivo secundario. El progreso allí contribuye a la preparación bélica en la campaña, lo que significa que el multijugador es estructural de una manera en que la mayoría de los complementos no lo son. Una versión para Wii U, Mass Effect 3: Special Edition, llegó el 18 de noviembre de 2012 como título de lanzamiento y era compatible con las funciones de Nintendo Network para el multijugador.
La banda sonora, escrita por múltiples compositores, divide la diferencia entre el sonido orquestal de Mass Effect 2 y el primer juego impulsado por sintetizadores. Es una elección deliberada, y en su mayoría acierta.
Lo que se sostiene y lo que no
La construcción de alianzas es el mejor material que BioWare ha escrito. Curar la genofagia y resolver la guerra entre quarianos y geth no son misiones secundarias; son la columna vertebral, y el juego trata cada resolución como una deuda que alguien cobrará después. Cerberus funciona como presión más que como facción, lo que mantiene el enfoque donde corresponde.
La integración multijugador es la parte que vale la pena observar. Vincular la preparación para la guerra con oleadas cooperativas significa que los jugadores que quieren el final más fuerte posible pueden sentirse empujados hacia un modo que no pidieron. Es una apuesta de diseño real, y es el único lugar donde Mass Effect 3 deja que su estructura se entrometa en su historia.
El combate es el más refinado de la serie. Las combinaciones de poderes les dan peso real a las órdenes del escuadrón, y las diferencias entre clases cambian cómo se lee una pelea, no solo cómo se juega. Los modos de campaña son una adaptación inteligente; el Modo Historia en particular permite que los jugadores que vinieron por la narrativa se salten las partes que no les interesan.
Donde el juego tropieza es en el tramo final, donde el peso de las decisiones de tres juegos tiene que resolverse en algo. La ambición es enorme. La ejecución es despareja. Esa brecha es de lo que la gente discutió en 2012, y sigue siendo la crítica honesta que se puede hacer.
Nada de eso deshace el logro. Mass Effect 3 es una secuela rara que trata su propia historia como un recurso y no como un punto de marketing, y le pide al jugador que viva con la galaxia que construyó. Los Segadores siempre iban a ser la parte fácil. Los krogan, los quarians, los geth: esa era la parte difícil, y BioWare lo sabía.
9,1 de 10
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