Arkane Austin creó Prey como un sucesor espiritual de System Shock, y luego lo vistió con la piel de un juego de 2006 con el que casi no tiene relación. El resultado, lanzado en 2017 para PlayStation 4, PC y Xbox One, es uno de los simuladores inmersivos más inteligentes de su década: una caja de rompecabezas del tamaño de una estación donde la llave inglesa en tu mano importa tanto como la escopeta que encuentras después.
Tráiler, vía IGDBcom.
Talos I, en órbita alrededor de la Luna
Despiertas en un apartamento que no es un apartamento. Prey abre en un entorno simulado, y Morgan Yu —con la voz de Tim Kang o Sumalee Montano según el género que elija el jugador— descubre que ya ha pasado tres años a bordo de Talos I, una estación de investigación de TranStar Corporation en órbita alrededor de la Luna. Tres años de recuerdos se han perdido.
La estación ha sido invadida por los Typhon, una especie alienígena hostil con poderes físicos y psíquicos. La mayoría de la tripulación está muerta. Morgan es perseguido.
La premisa es una casa embrujada en órbita, y Arkane lo sabe. Cada pasillo tiene una historia sobre lo que salió mal, y ninguno de los sobrevivientes coincide en los detalles.
Una llave inglesa, un cañón de Gloo y escasez
El combate en Prey es una negociación. Empiezas con una llave inglesa básica. Con el tiempo desbloqueas el cañón de Gloo, que dispara una sustancia similar a la espuma que congela a los enemigos en el lugar. Existen armas de fuego —una pistola con silenciador, una escopeta, un ballestero— pero la munición es escasa, y el juego quiere que lo sientas.
Correr y blandir un arma cuerpo a cuerpo consumen resistencia, que solo se regenera cuando descansas. El sigilo es una opción real, no simbólica. Puedes escabullirte junto a los enemigos o trazar rutas alternativas por completo. Los peligros ambientales como derrames de aceite y bidones explosivos, más las defensas de la estación como las torretas, trabajan para ti si planificas.
Esta es la parte de Prey que mejor ha envejecido. La estación es una caja de herramientas, y el juego confía en que la abras.
Los Typhon tienen subespecies
El repertorio alienígena se construye en torno a patrones de ataque distintos. Los cystoides se abalanzan y explotan. Los mimics se transforman en objetos comunes, lo que convierte cada taza de café en una amenaza. Los poltergeists se vuelven invisibles. Los telepaths lanzan energía psíquica. Los phantoms son cadáveres humanos poseídos por los Typhon, y su poder se genera aleatoriamente, así que no hay dos combates iguales.
Luego está la Pesadilla, un enemigo singular que caza y acecha constantemente al jugador. Sus ataques psiónicos pueden anularse con objetos arrojadizos, lo que la deja vulnerable. La Pesadilla es el mejor argumento del juego a favor de su propio ritmo: una amenaza que no puedes superar subiendo de nivel, solo superar pensando mejor.
Los ataques alienígenas agotan la salud y la integridad del traje de Morgan. La comida y los botiquines restauran ambas. Una actualización posterior al lanzamiento añadió un modo «Supervivencia» con sistemas adicionales.
Una carrera espacial alternativa
La historia de fondo de Prey es una línea temporal alternativa completa, y se presenta con una disciplina inusual. En 1958, la Unión Soviética se encuentra con los Typhon a bordo de su satélite Vorona 1. Los soviéticos y los Estados Unidos trabajan juntos para capturar a los aliens, manteniendo al público en la ignorancia. Construyen Kletka, una estación prisión en órbita alrededor de la Luna.
Tras un intento fallido de asesinato contra el presidente John F. Kennedy, los Estados Unidos toman el control total de Kletka. La investigación continúa como «Proyecto Axiom». El «Incidente Pobeg» de 1980 termina con los Typhon matando a científicos a bordo de la estación, y el gobierno estadounidense cierra el proyecto mientras deja con vida a los Typhon cautivos.
En 2025, la recién fundada Corporación TranStar adquiere Kletka. Para 2030 es Talos I, un laboratorio en funcionamiento que estudia a los Typhon e impulsa la neurociencia. El beneficio son los Neuromods, que aprovechan la fisiología Typhon para reestructurar el cerebro humano y otorgar nuevas habilidades, incluidas algunas sobrehumanas. TranStar se enriquece vendiéndolos en la Tierra.
Para la época del juego, aproximadamente 2035, el personal pasa hasta dos años en la estación entre transbordadores a casa. Ese detalle hace más construcción de mundo que cualquier entrada del códice.
Morgan, Alex y January
El elenco es pequeño y específico. Morgan es reclutado en marzo de 2032 por su hermano Alex, con la voz de Benedict Wong, para unirse al equipo de investigación de TranStar. Antes de partir hacia la estación, Morgan se somete a una serie de pruebas. Uno de los médicos supervisores es atacado por un Typhon durante las pruebas, y Morgan queda inconsciente.
En 2035, Morgan despierta en el apartamento simulado y es contactado por January, una inteligencia artificial Operador que afirma que Morgan la construyó. January advierte que los Typhon han roto el confinamiento y han matado a gran parte de la tripulación.
El trabajo de Morgan es reconstruir la verdad mientras decide en quién y en qué confiar. Prey se compromete con esa pregunta en lugar de responderla de inmediato.
El segundo acto del equipo de Dishonored
El desarrollo comenzó después de que Arkane Austin terminara Dishonored en 2012. Raphaël Colantonio se desempeñó como director. El estudio creó Prey como un sucesor espiritual de System Shock (1994), dando a los jugadores múltiples caminos a través de las misiones, y trató a Talos I como una reinterpretación temática de la mazmorra subterránea de su primer juego, Arx Fatalis (2002).
El nombre es la parte más extraña de la historia. Prey de Arkane no tiene casi relación con el juego Prey de 2006 ni con su secuela cancelada. No usó ninguno de los recursos de la secuela planeada y tomó solo el nombre del juego anterior y el tema general de un protagonista perseguido por aliens.
Esa decisión le costó al juego una parte de su audiencia antes del lanzamiento. También liberó a Arkane para hacer el juego que realmente quería.
Una estación que aprendes a leer
La progresión a través de Talos I se basa en misiones lineales hasta que el jugador se gana la exploración libre de la estación, recogiendo objetos y habilidades clave en el camino. La estructura importa porque la tensión de Prey proviene del conocimiento, no de la dificultad. Una habitación da miedo hasta que conoces sus salidas.
| Fase | Ubicación | Qué cambia |
|---|---|---|
| Apertura | Apartamento simulado | Morgan descubre que faltan tres años |
| Estación temprana | Pasillos de Talos I | Llave inglesa, munición escasa, rutas de sigilo |
| Mediados del juego | Laboratorios de investigación | Cañón Gloo, armas de fuego, Neuromods |
| Exploración libre | Estación completa | Rutas alternativas, torretas, peligros |
| Finales del juego | Talos I | La Pesadilla caza sin pausa |
Lee esa tabla como una curva de dificultad hecha de información. La estación no se vuelve más fácil. Tú te vuelves mejor leyéndola.
Lo que Prey hace bien y lo que no
Lo más fuerte que hace Prey es negarse a separar sus sistemas de su ficción. Los neuromods son tanto una mejora de poder como un problema moral. Los Typhon son tanto enemigos como la materia prima para la mejora humana. Talos I es tanto un lugar de trabajo como una prisión, y los turnos de dos años de la tripulación hacen que la estación se sienta habitada en lugar de decorada.
El tramo más débil es la segunda mitad. Una vez que se abre la exploración libre, el pavor del juego se diluye. La Pesadilla es una presión genuina, pero es un solo enemigo cargando con mucho peso. Y el nombre de 2006 sigue siendo una decisión de marketing que nunca ha dejado de parecerlo.
Aun así, las piezas que importan se sostienen. Los Mimics convierten objetos ordinarios en emboscadas, que es la mejor idea del juego y la que más cambia cómo entras a una habitación. El Cañón de Gloo te da una herramienta no letal que sigue siendo útil durante horas. La escasez de munición obliga a tomar decisiones en lugar de actuar por reflejo.
Prey no es un shooter con acertijos añadidos. Es un simulador inmersivo que trata a la estación como el personaje principal y a Morgan como el instrumento del jugador dentro de ella. La decisión de Arkane Austin de construir un sucesor de System Shock bajo un título prestado era cínica sobre el papel. El juego en sí no es cínico en absoluto.
Puntuación: 8.2 de 10
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