Wetrix plantea una pregunta simple y luego pasa horas asegurándose de que nunca la respondas con facilidad. El juego de rompecabezas, desarrollado por Zed Two y publicado por Ocean Software, llegó en 1998 para la Nintendo 64 y para computadoras personales. Te coloca en un paisaje isométrico cuadrado y te encarga la tarea de atrapar agua. No luchar contra monstruos, no correr autos. Atrapar lluvia.
La lluvia es el problema. Una tormenta tan feroz que te mantiene bajo techo durante seis meses, y si el agua se drena, pierdes. La premisa es directa. La ejecución no lo es en absoluto.
Elevadores, bajadores y un medidor de agua
Wetrix funciona así. Caen burbujas de agua del cielo. Construyes montículos para retenerlas. Los elevadores son las piezas que elevan el terreno, y llegan como rectángulos, cuadrados y formas en T. Caen de manera similar a los bloques de Tetris, lo cual, según la fuente, es la única similitud real entre ambos juegos. Los bajadores hacen lo contrario: bajan el paisaje.
Si falta una pared, el agua se filtra por el borde y cae en un desagüe. Ese desagüe se muestra como un medidor de agua. Si lo llenas, el juego termina.
Aparecen bolas de fuego que pueden evaporar el agua. Vaporizar un lago otorga puntos según la cantidad de agua destruida, y también baja el nivel del desagüe para que puedas seguir jugando. Ese ciclo —construir, atrapar, entrar en pánico, evaporar, sobrevivir— es todo el motor de Wetrix.
Minas, cubos de hielo y terremotos
Los peligros caen junto con el agua y destruyen lo que has construido. Las minas abren agujeros en el suelo. Los cubos de hielo congelan el agua. Los terremotos aplanan el paisaje una vez que se vuelve demasiado alto.
Cada uno ataca una parte distinta de tu plan. Una mina perfora un agujero donde solía estar tu pared. Un cubo de hielo fija el agua en su lugar para que no puedas evaporarla. Un terremoto borra la altura que pasaste minutos construyendo.
El resultado es un juego que no deja de interrumpir tu propio buen trabajo. Nunca terminas. Siempre estás reparando.
Clásico, Pro, Práctica y los modos de desafío
Wetrix incluye una verdadera variedad de modos.
- Classic, el juego estándar
- Pro, que acelera todo
- Practice, que enseña las reglas básicas
- Modos de desafío que terminan después de un tiempo establecido, incluidos uno y cinco minutos
- Modos de desafío que deben superarse dentro de una cantidad de piezas, incluidos 100 y 500
- Modos con desventaja que comienzan con un desagüe de agua a medio llenar, una capa de hielo, Raised Land, Random Land y Random Holes
Esa lista importa más de lo que parece. Un juego de puzles vive o muere según si te da una razón para volver después de la primera hora. Wetrix lo hace.
La pantalla dividida para dos jugadores
La única función multijugador es un modo de batalla en pantalla dividida para dos jugadores. El objetivo es el mismo que en Classic, pero el medidor de agua es diferente. Tiene cuatro espacios de colores.
El nivel en que se encuentra tu agua determina qué espacio de color está activo, y eso decide qué ataque puedes lanzar contra el otro jugador. El medidor no se puede bajar evaporando un lago con una bola de fuego. Esa única regla cambia toda la partida. En un jugador, la evaporación es tu vía de escape. En el modo de batalla, desaparece, y tienes que vivir con lo que hayas construido.
Es una pequeña decisión de diseño con una gran consecuencia, y es lo más agudo del paquete.
De dónde vino Wetrix
Los hermanos Pickford, Ste y John, crearon Wetrix a partir de una demo de agua en la que habían trabajado para otro juego de Zed Two, el hack and slash Vampire Circus. El enfoque del diseño estaba en cómo interactuaban entre sí los elementos básicos, y en la originalidad dentro del género de puzles.
Zed Two firmó un acuerdo de dos juegos con Ocean Software una semana antes de que Ocean se fusionara con Infogrames. El acuerdo exigía que los hermanos convirtieran Vampire Circus en Taz Express en 2000, mientras les daba libertad total en Wetrix.
La versión para PC fue realizada por los propios hermanos de enero a octubre de 1997. La adaptación a Nintendo 64 se desarrolló con tres programadores adicionales desde alrededor de junio hasta la Navidad de 1997.
Los números que hay detrás
La versión para Nintendo 64 vendió más de 105.000 unidades en Occidente y apenas por encima de 12.000 en Japón. La versión para PC vendió 30.000 copias.
Son cifras modestas. Wetrix nunca fue un éxito arrollador. Pedía a los jugadores que pensaran en el drenaje en lugar del espectáculo, y las ventas reflejan un juego que encontró a un público en lugar de a una masa.
Las continuaciones de 1999 llegaron a Dreamcast y Game Boy Color como Wetrix+ y Wetrix GB respectivamente. La idea tenía futuro.
Lo que Wetrix hace bien
La interacción central es todo el juego, y se mantiene. Los Uppers y Downers no son solo bloques. Son terreno, y el terreno tiene consecuencias. Eleva el suelo en el lugar equivocado y habrás creado una pendiente que envía el agua directamente al desagüe.
Las bolas de fuego son la pieza de diseño más inteligente. Son un recurso, una herramienta de puntuación y una válvula de seguridad al mismo tiempo. Gastar una para salvarte te cuesta puntos. Gastar una para puntuar te cuesta seguridad. Esa tensión nunca se resuelve, y no debería.
Los peligros rompen cada uno una suposición distinta. Una mina elimina terreno. Un cubo de hielo elimina tu capacidad de evaporar. Un terremoto elimina altura. El juego no deja de desarmar tu trabajo, y de eso se trata.
Y la vista isométrica de pájaro es la cámara adecuada para ello. Necesitas ver todo el tablero, leer el recorrido del agua y planificar tres movimientos por adelantado. Cualquier cosa más cercana lo habría arruinado.
Lo que Wetrix hace mal
La curva de aprendizaje es empinada y el modo Práctica no la resuelve del todo. Entender que un Downer puede ser tan útil como un Upper toma tiempo.
El modo de dos jugadores es escaso. Un modo de batalla, solo pantalla dividida, nada más. Esa es toda la oferta multijugador y, para un juego tan bueno en razonamiento espacial, es pequeña.
El paquete es austero alrededor de un núcleo profundo. Ese es el intercambio.
El caso a favor de Wetrix
A juicio de este periódico, Wetrix se gana su 8.5/10 por hacer una cosa excepcionalmente bien y negarse a diluirla. El agua, el terreno, las bolas de fuego y los peligros forman un sistema cerrado donde cada acción tiene un costo. Eso es raro en los juegos de puzles, que a menudo acumulan mecánicas sin preguntarse qué quitan.
La comparación con Tetris se hace constantemente y es perezosa. Tetris trata de despejar líneas y administrar la velocidad. Wetrix trata de administrar el espacio y administrar el riesgo. Los bloques que caen son la única idea compartida, y Zed Two lo sabía.
Así se clasifican las piezas, desde la parte que sostiene el juego hasta la que lo decepciona:
- El sistema de agua y terreno, que es la razón entera para jugarlo
- La economía de bolas de fuego, que convierte cada rescate en un sacrificio
- El conjunto de peligros, que impide que cualquier estrategia única funcione
- La selección de modos, que le da verdadera duración al juego individual
- El modo de batalla en pantalla dividida, que es bueno pero demasiado pequeño
Lo que impide que Wetrix obtenga una puntuación más alta es el escaso multijugador y la introducción irregular. El juego para un solo jugador es profundo.
El mejor argumento a favor de Wetrix es que nada más se juega como él. Los Pickford crearon un juego de puzles sobre hidrología y lo hicieron tenso. La versión de 1998 es la que hay que jugar, en cualquiera de las plataformas en las que salió.
Puntuación: 8,5/10.
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