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Análisis de Cruis’n USA: una carrera de costa a costa que se queda sin camino

Cruis'n USA llegó a Nintendo 64 en 1996 tras un querido original de arcade de 1994. Un 6.6/10 ante el contenido recortado de la adaptación y la marca Ultra 64.

Por mitch·6 min de lectura
Two cars race side by side down a long American road beneath a bright, plain sky.

La versión de Cruis’n USA para Nintendo 64 llegó en 1996, publicada por Nintendo como parte de un acuerdo con Midway. Seguía a un original de arcade que ya había conquistado al público en 1994. El juego de arcade recibió comparaciones favorables con Daytona USA de Sega y se vendió bien. La adaptación para Nintendo 64 no recibió los mismos elogios, aunque también se vendió. Esa brecha entre las dos versiones es toda la historia de este cartucho.

De San Francisco a Washington, D. C.

La carrera comienza en San Francisco y avanza por California, luego por Arizona, el Gran Cañón, Iowa, Chicago, Indiana y los Apalaches. Termina en Washington, D. C. Es un recorrido de costa a costa, y es la mejor idea que tiene el juego. Los circuitos son vías de un solo sentido, vagamente basadas en lugares reales, y la tarea del jugador es evitar el tráfico que viene en sentido contrario y las obras mientras mantiene el primer lugar.

Hay que terminar primero para avanzar a la siguiente pista. Un cronómetro corre todo el tiempo, y se puede extender al pasar por los puntos de control. Si el cronómetro llega a cero, el juego termina, a menos que haya una continuación disponible. Hay siete autos para elegir, con transmisión automática o manual. Esa es toda la estructura, y no cambia desde la primera milla hasta la última.

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Bill Clinton y la línea de meta

Termina todas las pistas y el entonces presidente de Estados Unidos, Bill Clinton, te felicita. Esa es la recompensa. Es un desenlace extraño y pequeño para un viaje por todo el país, y ubica el juego con firmeza en su época. El detalle es también lo más memorable de Cruis’n USA.

Hay una característica realmente extraña: un botón de música. Se presiona y la música cambia. No es una opción estándar en los juegos de carreras, y es el tipo de pequeña libertad que una máquina de arcade podía permitirse. En una consola doméstica, se lee como una curiosidad más que como una función.

La Ultra 64 que no fue

Cruis’n USA se presenta como el primer lanzamiento de la colaboración de la plataforma «Ultra 64» entre Midway y Nintendo. Esa marca prometía una máquina que todavía no existía. El juego de arcade funcionaba con el hardware V-unit de Midway, que no tenía ningún linaje con la Nintendo 64. El hardware de arcade de Killer Instinct también era diferente, y tampoco compartía ningún linaje con la Nintendo 64.

Así que el juego se vendió como un avance de una consola en la que nunca corrió. La versión para el hogar fue desarrollada por Leland Interactive Media y publicada por Nintendo como parte del acuerdo. El original de arcade fue desarrollado por TV Games Inc., lanzado por primera vez en arcades en 1994 por Midway Games. Son dos juegos diferentes bajo un mismo nombre.

Lo que costó el port

La versión de Nintendo 64 tiene diferencias con el original de arcade debido a la censura. Esa es la palabra de la fuente, y es importante. Un port que recorta contenido ya le está pidiendo al jugador que acepte menos.

Cruis’n USA está catalogado como el primer lanzamiento de la colaboración de la plataforma «Ultra 64» entre Midway y Nintendo, aunque estaba basado en el hardware de arcade Midway V-unit

La censura no es el problema fatal. La versión de arcade fue un éxito crítico y comercial. La versión de Nintendo 64 recibió malas reseñas pero también fue un éxito comercial. Ambas cosas son ciertas, y coexisten sin explicarse mutuamente.

Original de arcade vs. port de Nintendo 64

Original de arcade (1994) Port de Nintendo 64 (1996)
Desarrollador TV Games Inc. Leland Interactive Media
Distribuidora Nintendo Nintendo
Hardware Midway V-unit Nintendo 64
Recepción Éxito de crítica y comercial Reseñas pobres, éxito comercial
Contenido Lanzamiento original Diferencias por censura

La tabla es la reseña en miniatura. Mismo título, mismas pistas, mismo final de Clinton, dos recepciones muy diferentes. La versión arcade se ganó sus comparaciones con Daytona USA. La versión de Nintendo 64 obtuvo reseñas pobres y aun así movió unidades, lo que dice más sobre la base instalada que sobre el juego.

Siete autos, una marcha

La lista de autos es de siete. La elección de transmisión es automática o manual. Los modos son un jugador, multijugador y pantalla dividida. Los juegos de carreras viven o mueren según cómo se sienten esas piezas.

Lo que el jugador hace, una y otra vez, es mantener el primer lugar. No hay otra forma de avanzar. Ese es un diseño severo. Un error, un punto de control malo, y la carrera termina a menos que haya una continuación disponible. El sistema de puntos de control lo suaviza, pero solo ligeramente. El juego es menos una carrera que una prueba de supervivencia con cuenta regresiva.

El regreso al Consola Virtual

Cruis’n USA regresó al Consola Virtual de la Wii en Europa el 28 de marzo de 2008. Fue el primer juego de Nintendo 64 desarrollado por terceros en aparecer en el servicio. Estuvo disponible en Norteamérica el 31 de marzo de 2008.

Esa es una nota al pie real. El servicio recurrió a un port de carreras de Midway, y la razón no se indica. Lo que se indica es la fecha y la distinción, y ambas vale la pena conservar.

El veredicto sobre Cruis’n USA

Esta es un 6.6 de 10. La puntuación coincide con la puntuación crítica publicada, y es el número correcto para un juego que es históricamente importante y mecánicamente delgado.

El original de arcade se ganó su reputación. El port de Nintendo 64 no. Llegó bajo una marca que prometía hardware que nunca usó, con contenido recortado por la censura. Se vendió de todos modos. Eso no es una defensa del juego; es un hecho sobre el mercado.

Lo que se mantiene es la premisa. Una carrera de ida desde San Francisco hasta Washington, D.C., con tráfico en sentido contrario y construcción como obstáculos, es una idea limpia. El final de Clinton es una cápsula del tiempo. El botón de música es un pequeño y extraño regalo. Esas son las partes que vale la pena recordar.

Lo que no se mantiene es todo lo que hay entre los puntos de control. Siete autos, dos configuraciones de transmisión y un final obligatorio en primer lugar no hacen un juego profundo. El temporizador lo hace tenso, pero tensión no es lo mismo que variedad, y Cruis’n USA se queda sin variedad mucho antes de quedarse sin camino.

6.6 de 10.

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