Mischief Makers llegó al Nintendo 64 en Estados Unidos el 1 de octubre de 1997. No se parecía a nada más en el estante. Treasure construyó un side-scroller 2D para una consola que casi no tenía ninguno, lo envolvió en fondos 3D pre-renderizados y le entregó al jugador una sirvienta robótica llamada Marina Liteyears cuya relación entera con el mundo consiste en agarrarlo y sacudirlo hasta que algo se caiga.
Esa es toda la idea. También es, veintiocho años después, todavía lo más interesante del juego.
Treasure construyó un plataformas 2D para una consola 3D
El equipo de 12 personas de Treasure comenzó a trabajar a mediados de 1995, antes de que la consola estuviera terminada, con poco conocimiento del hardware prototipo. El objetivo declarado era una mecánica novedosa. El resultado fue una técnica de «atrape» que el equipo ha descrito como su tarea más difícil de implementar. El esfuerzo se nota, para bien y para mal.
Mischief Makers es el primer juego de plataformas side-scroller 2D para un jugador en el Nintendo 64, y el primer lanzamiento de Treasure para una consola de Nintendo. Combina mecánicas de plataformas con ideas de acción y puzles, y su estructura es más exploratoria que la de los juegos de run-and-gun que Treasure había hecho antes.
El aspecto es 2.5D. Los personajes y los fondos están modelados en 3D pre-renderizado al estilo del Advanced Computer Modeling de Donkey Kong Country, con fondos 3D situados detrás del juego 2D.
Marina Liteyears puede agarrar casi cualquier cosa
Marina puede agarrar casi todo en Mischief Makers. Una vez que un objeto está en sus manos, puede sacudirlo, lanzarlo como proyectil o sacudirlo de nuevo para ver en qué se convierte. Los objetos a veces cambian de función a mitad de la sacudida: un objeto simple se convierte en un misil teledirigido, un arma dispara en múltiples direcciones. Algunos objetos sacudidos sueltan gemas rojas, azules y verdes que restauran salud.
El medidor de salud está en la esquina de la pantalla. Se pueden almacenar dos vidas adicionales. Las gemas amarillas están escondidas en cada nivel y extienden la escena final. Marina corre, salta, se impulsa con un jetpack en las ocho direcciones cardinales y ordinales, se desliza, flota y rueda.
El sistema de agarrar y sacudir es todo el argumento del juego, y es uno bueno.
El planeta Clancer, el profesor Theo y una guerra civil
Planet Clancer está al borde de una guerra civil debido a su Emperador y sus fuerzas imperiales. El Emperador lavó el cerebro a los clancers para secuestrar a un genio de la robótica de visita, el profesor Theo. La creación de Theo —la Ultra-InterGalactic-Cybot G, Marina Liteyears— va tras él.
Marina recibe ayuda de tropas que aún son leales al rey Aster. Agarra, sacude y lanza su camino hacia el profesor y, en el trayecto, se une a la rebelión contra el imperio. El tono es de comedia y ciencia ficción con un tratamiento ligero. El profesor Theo es torpe y despreocupado.
Enix publicó Mischief Makers en Japón el 27 de junio de 1997. Nintendo se encargó de su distribución internacional, con Gradiente involucrada en algunos territorios. Se anunció en el Electronic Entertainment Expo de ese año. El alcance es de cinco mundos con aproximadamente doce niveles cada uno, 52 niveles en total.
Lo que realmente ofrece el ciclo de agarrar y sacudir
Este es el argumento a favor de Mischief Makers: el verbo central es genuinamente nuevo y Treasure siempre encuentra formas de hacer que signifique algo diferente. Agarrar una plataforma Clanball para cruzar un abismo no es lo mismo que agarrar un misil y devolvérselo al remitente, lo cual no es lo mismo que sacudir un arma hasta que dispare en direcciones para las que no fue construida.
- Enemigos, lanzados como proyectiles
- Plataformas Clanball, usadas para desplazarse
- Estrellas de teletransporte, agarradas y redirigidas
- Misiles, atrapados y devueltos
- Gemas, sacudidas para soltarlas y obtener salud
- Gemas amarillas, ocultas para el final extendido
Esa lista es el juego. Cuando funciona, Mischief Makers se siente como una caja de rompecabezas que resulta tener un botón de salto.
Las peleas contra los jefes son la expresión más fuerte de la idea. Son donde la inventiva y la personalidad por las que se recuerda el juego se concentran con mayor intensidad, y son la razón por la que la mecánica de agarrar no se desgasta tan rápido como sugeriría la cantidad de niveles.
Donde el Shaking se vuelve escaso
Los problemas son reales y empiezan temprano.
La curva de aprendizaje introductoria es dura. Un juego construido sobre un verbo inusual necesita enseñar ese verbo con cuidado, y Mischief Makers no lo hace. Los jugadores que se estrellan en el primer tramo no verán los niveles donde la mecánica rinde frutos.
El juego es corto. También es fácil, y su valor de rejugabilidad es bajo. Recolectar una gema dorada en cada etapa y alcanzar rangos de finalización súper rápidos es el camino al 100 por ciento, y ese camino es una diligencia de completista más que una razón para seguir jugando. El sonido también recibe críticas, y es difícil discutirlo.
Luego está el desajuste estructural. Treasure construyó un plataformas exploratorio con una columna vertebral de puzles y lo lanzó en una consola cuya audiencia no estaba ahí para ninguno de los dos. La biblioteca de la Nintendo 64 se inclinaba hacia el espectáculo 3D. Mischief Makers fue en la dirección opuesta.
¡Toma un control y ayuda a nuestra Super Heroína a sacudir el imperio del mal!
Esa línea, del propio pitch del juego, te dice exactamente lo que Treasure pensaba que tenía.
El Shake, Shake que sobrevivió al cartucho
El característico «¡Shake, shake!» de Marina es el detalle que escapó del juego y siguió circulando. Múltiples reseñistas retrospectivos lo destacan. Es el tipo de cosa que debería ser un adorno menor y en cambio se convirtió en el asidero que la gente usa para hablar de Mischief Makers en absoluto.
Eso vale la pena tomarlo en serio. El activo más citado de un juego suele ser el más distintivo, y aquí el activo más distintivo es una línea de voz ligada a la mecánica central. La frase sonora y el bucle de agarrar y sacudir son la misma idea, enunciada dos veces.
En su lanzamiento, Mischief Makers recibió reseñas mixtas. Los críticos elogiaron su inventiva, su personalidad y sus peleas contra jefes. Criticaron su corta duración, su baja dificultad, su bajo valor de rejugabilidad, su sonido y esa dura curva introductoria.
Los críticos retrospectivos discreparon con la recepción originalmente pobre. Los periodistas de videojuegos han pedido una reedición a través de la Nintendo eShop, o una secuela, o un reinicio de la franquicia. Nada de eso ha sucedido.
Por qué 7.1 es el número honesto
La puntuación crítica publicada se sitúa en 7.1/10 en Metacritic. Ese número está cerca de ser correcto, y la razón es que Mischief Makers es un juego con una gran idea y no suficiente juego a su alrededor.
La gran idea es fundamental. Casi todos los objetos del mundo se pueden agarrar, y el sistema de sacudida convierte eso en combate, desplazamiento, botín y resolución de puzles a la vez. Nada más en la Nintendo 64 se jugaba así. Nada más en el catálogo de Treasure se juega así tampoco, lo cual dice mucho de un estudio que construyó su reputación sobre no repetirse.
El problema es que una gran idea no es un gran juego. Mischief Makers desarrolla cinco mundos y 52 niveles sobre una mecánica que necesitaba una campaña más larga, más difícil y mejor enseñada para justificar su propia invención. La dificultad es lo suficientemente baja como para que la mayoría de los jugadores nunca se vea obligada a usar bien el sistema de sacudida. La duración es lo suficientemente corta como para que el juego termine antes de que la idea se agote. La curva de aprendizaje es lo suficientemente pronunciada al principio como para que algunos jugadores abandonen antes de ver lo que la mecánica puede hacer.
Esos tres fallos se acumulan. Un juego corto con un inicio duro y un techo bajo le pide al jugador que invierta en una recompensa que llega tarde y luego se detiene.
Las peleas contra jefes son la excepción, y importan más de lo que sugiere su proporción del tiempo de juego. Son donde el juego se ralentiza, plantea un problema y hace del verbo agarrar y sacudir la respuesta. También son la parte a la que los críticos retrospectivos siguen volviendo, lo cual es una señal razonable sobre dónde vive realmente el valor.
La presentación en 2.5D se mantiene mejor que el sonido. Personajes 3D pre-renderizados sobre fondos 3D detrás de una jugabilidad 2D fue una elección deliberada, tomada cuando la consola todavía era un prototipo y el equipo tenía poco con lo que trabajar. Le da a Mischief Makers un aspecto que es claramente de su momento sin resultar vergonzoso por ello.
Lo que no se sostiene es la sensación de que Treasure se quedó sin espacio. Cinco mundos y 52 niveles suenan generosos hasta que se juegan y uno se da cuenta de cuántos enseñan la misma lección dos veces.
El argumento a favor de un relanzamiento es más fuerte que el argumento a favor de una secuela. Mischief Makers no necesita un reinicio ni una franquicia. Necesita una versión con una apertura más amable, una segunda mitad más difícil y una razón para perseguir las gemas doradas. El núcleo está intacto. El envoltorio nunca lo estuvo.
Marina Liteyears es la razón para jugarlo. Una sirvienta robótica que salva a su creador agarrando el mundo y sacudiéndolo hasta que suelta lo que necesita es una premisa de personaje mejor que la de la mayoría de los juegos de la época, y la frase «¡Sacude, sacude!» es la prueba de que funcionó. El imperio, los Clancers lavados del cerebro, las tropas leales del rey Aster: nada de eso es el punto. El punto es el verbo.
Mischief Makers obtiene 7.1/10. Juégalo por las peleas contra jefes y el sistema de sacudidas. No esperes que la campaña que los rodea cumpla con su parte.
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