Nintendo nunca llevó Sin and Punishment a Occidente en 2000. El shooter sobre rieles de Nintendo 64 se quedó en Japón, y durante años la única forma de jugarlo fuera de ese país era importar un cartucho y lidiar con la barrera del idioma. Eso ha cambiado. Sin and Punishment ahora está disponible fuera de Japón, y se mantiene como uno de los juegos de acción más precisos del sistema.
Treasure lo desarrolló con Nintendo R&D1, y la idea rectora surgió del propio control. El equipo quería que los jugadores sostuvieran el lado izquierdo del mando de Nintendo 64 en lugar del derecho, que era la norma en toda la biblioteca de la consola. Esa sola decisión lo define todo.
Un control sostenido al revés
Sin and Punishment es un shooter sobre rieles. Tu personaje avanza por cada nivel automáticamente, así que nunca controlas la cámara ni eliges un camino. Te desplazas lateralmente, haces doble salto y ruedas para esquivar. El stick analógico apunta una retícula mientras el D-pad mueve al personaje — o al revés, ya que el juego admite esquemas de control para diestros y zurdos que intercambian el movimiento entre el D-pad y los botones C.
La retícula tiene dos modos entre los que puedes alternar a voluntad. El bloqueo se fija en objetivos visibles y te permite saltar la retícula rápidamente de uno a otro. La puntería libre te da control total y un disparo más potente. Una espada cubre todo lo que se acerque, daña a los enemigos cercanos y les devuelve los proyectiles.
Suena como mucho para tener en la cabeza. Lo es. Ese es el punto.
Saki, Airan y una hambruna que salió mal
La historia se basa en una premisa sombría. Sin and Punishment se desarrolla en un futuro cercano, en 2007, cuando la humanidad lucha contra una hambruna a escala planetaria. Los científicos diseñan una especie para criarla como alimento. Las criaturas son arreadas en el norte de Japón hasta que mutan y empiezan a atacar a los ciudadanos. Reciben un nombre: Ruffians.
Una fuerza de mantenimiento de la paz internacional llamada Armed Volunteers interviene para detener a las criaturas, y luego se vuelve contra el pueblo japonés al que vino a proteger. Un grupo de resistencia liderado por Achi, una mujer misteriosa con poderes inusuales, se alza contra ambos. Saki y Airan son los dos protagonistas jugables dentro de ese grupo.
Una marea de sangre en Tokio
La trama no se queda en lo pequeño. Saki se transforma en un enorme Ruffian tras caer en una marea creciente de sangre que inunda Tokio. Achi le dice a Airan que debe dispararle a Saki para traerlo de vuelta, y Airan se niega. Achi responde dejando caer a Airan en un sueño ambientado diez años en el futuro en Long Island, Nueva York, donde conoce al hijo que comparte con Saki y observa a un Saki Ruffian arrasar la ciudad.
El sueño termina con ella disparándole, y despertando para descubrir que Achi la manipuló para que le disparara al Saki real en el presente. Achi luego revela que no es de la Tierra, y que la guerra entre los Ruffians y los Armed Volunteers fue su artimaña para preparar a Saki como un guerrero definitivo para una batalla cósmica. Ella crea una nueva Tierra y ataca la actual.
Es mucha historia para un juego de disparos, y llega con más fuerza de lo que su premisa sugiere.
Dos jugadores, un personaje
El juego cooperativo divide al personaje entre dos personas. Un jugador se encarga del movimiento mientras el otro se encarga de disparar. Es un arreglo inusual, y funciona mejor de lo que debería, porque la división de controles del juego ya asume dos manos haciendo tareas separadas. Pasarle una tarea a una segunda persona es una extensión natural en lugar de un añadido.
Cómo se comparan los modos y sistemas
| Característica | Modo de fijación de objetivo | Modo de apuntado libre |
|---|---|---|
| Control de la retícula | Se fija automáticamente a los objetivos visibles | Control totalmente manual |
| Potencia de disparo | Estándar | Más potente |
| Ideal para | Cambio rápido de objetivo | Precisión contra enemigos difíciles |
| Característica | Un jugador | Cooperativo |
|---|---|---|
| Control del personaje | Un jugador hace todo | Un jugador se mueve, otro dispara |
| Retícula | Mismo jugador | Segundo jugador |
| Dificultad | Carga completa en una persona | Carga dividida entre dos |
El sistema de puntuación recompensa el juego limpio. Los bonos crecen cuanto más tiempo aciertas golpes sin perder toda tu salud. Los objetos de salud rellenan tu medidor, los objetos de tiempo extienden el temporizador de la fase y los objetos de puntos alimentan la puntuación. Pierde toda tu salud o agota el tiempo y la fase termina. Los combos otorgan continuaciones extra, lo cual importa porque el juego incluye tres modos de dificultad: fácil, normal y difícil.
Los jefes son el argumento
La reputación de Treasure se basa en los shoot ‘em ups, y Sin and Punishment es el estudio aplicando ese oficio a un rail shooter en 3D. Los enormes jefes son donde el diseño da resultado. Estás leyendo patrones de ataque, cambiando modos de retícula a mitad del combate y usando la espada para devolver proyectiles cuando la pantalla se llena. La intensidad que los críticos señalaron en el lanzamiento es real, y proviene del esquema de control más que de la cantidad bruta de enemigos.
El desarrollo no fue rápido. El trabajo comenzó en 1997 con cuatro personas y terminó en 2000 con más gente involucrada que en cualquier proyecto anterior de Treasure. El equipo tuvo problemas con el complejo renderizado en 3D del sistema y con traducir ideas de jugabilidad en 2D a espacios en 3D. Esa lucha se siente en la forma del juego: es un shooter en 2D con ropa en 3D, y nunca pretende lo contrario.
Qué significa la puntuación
Sin and Punishment obtuvo un 8.6 sobre 10 frente a un promedio de GameRankings de 85.5 por ciento en ocho reseñas de críticos. Esa cifra es justa, y las razones son específicas.
Aquí está nuestro ranking de lo que lo hace funcionar:
- El esquema de control. Sostener el lado izquierdo del mando y apuntar con el stick es todo el juego, y nada más en la Nintendo 64 se siente así.
- La retícula de dos modos. Fijación para control de multitudes, puntería libre para potencia — alternar entre ambas es una habilidad que se construye, no un menú que se abre.
- La espada. Redirigir proyectiles convierte la defensa en ataque y les da a los enemigos de corto alcance una razón para existir.
- La división cooperativa. Entregarle la retícula a un amigo es la mejor idea de multijugador local en el sistema.
- Las peleas de jefes. Enormes, legibles y construidas para poner a prueba todo lo que los controles te enseñaron.
El punto débil es la trama. La revelación de la guerra cósmica de Achi y la secuencia de sueño en Long Island son ambiciosas, pero llegan en ráfagas entre etapas y nunca tienen espacio para respirar. La marea de sangre en Tokio y el sueño diez años después son imágenes memorables, pero la historia se apoya en ellas más de lo que se lo gana. Este es un juego que se juega por los disparos, y la narrativa es un andamiaje alrededor de eso.
La otra advertencia es la accesibilidad. El esquema de doble entrada es la razón para jugar, y también es el muro. Los jugadores que abandonen en la primera etapa no serán rescatados por los ajustes de dificultad.
Nada de eso cambia el veredicto. Sin and Punishment es un shooter de Treasure que trata el control de la Nintendo 64 como un instrumento en lugar de un compromiso, y su llegada fuera de Japón es tardía. El formato de rail shooter mantiene cada etapa en movimiento, los modos de retícula te dan decisiones reales bajo presión, y el modo cooperativo convierte un ejercicio en solitario en algo que puedes pasarle a un amigo. No es el juego de mejor aspecto del sistema y no es su historia mejor contada. Es uno de sus mejores juegos de acción pura, y el 8.6 sobre 10 refleja exactamente eso.
Puntuación: 8.6/10
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