Paper Mario erschien im Jahr 2000 als eine Art Wagnis. Nintendo hatte ursprünglich geplant, das Projekt an Square zu übergeben, das Studio hinter Final Fantasy, doch Square war mit Final Fantasy VII für die PlayStation beschäftigt. Stattdessen entwickelte Intelligent Systems das Spiel. Das Ergebnis ist ein Rollenspiel, das die Plattform-Triebe der Mario-Reihe in ein rundenbasiertes Kampfsystem einfügt, das Ganze in eine hauchdünne Papier-Ästhetik hüllt und Mario durch das Pilzkönigreich schickt, um Prinzessin Peach aus den Fängen von Bowser zu befreien. Es ist das erste Spiel der Paper-Mario-Reihe und gilt bis heute als eines der durchdachtesten Designs des Nintendo 64.
Bowser stiehlt den Sternenstab und hebt das Schloss empor
Die Geschichte beginnt in Peachs Schloss. Mario und Luigi treffen zu einer Feier ein. Als Mario und Peach allein sind, hebt Bowser das gesamte Schloss in den Himmel, überwältigt Mario mit einer Unbesiegbarkeit, die er durch den Diebstahl des Sternenstabs aus Star Haven erlangt hat, und sperrt die sieben Sternengeister in Spielkarten. Mario wird aus dem schwebenden Schloss geworfen und landet in Goomba Village.
Dieser Auftakt setzt die Einsätze klar. Bowser ist nicht nur ein Endgegner, der am Ende wartet. Er hat das Einzige beseitigt, das ihn hätte aufhalten können. Die Sternengeister können, einmal befreit, die Wirkung des Sternenstabs aufheben, und allein deshalb hat Mario überhaupt einen Weg nach vorn. Das Spiel lässt einen das nie vergessen.
Goombario, Kooper und acht Partner, die echte Arbeit leisten
Im Laufe der Reise rekrutiert Mario acht Partner, und jeder von ihnen steht für einen anderen Gegnertyp aus dem Mario-Franchise. Goombario, ein Goomba, kann dem Spieler alles über jede Figur, jede Umgebung oder jeden Gegner erzählen. Kooper, ein Koopa Troopa, wirft seinen Panzer auf Objekte, die Mario nicht erreichen kann. Bombette, ein Bob-omb, sprengt schwache Wandstellen weg. Parakarry, ein Paratroopa, hilft Mario, Lücken zu überqueren, die zu groß zum Springen sind.
Nur ein Partner kann Mario in der Oberwelt begleiten, doch der Spieler kann sie jederzeit wechseln. Die Rätsel und Grenzen sind darauf aufgebaut, was jeder Partner kann, was bedeutet, dass die Besetzung keine Dekoration ist. Sie ist das Vokabular des Spiels. Man trifft auf eine Lücke, man prüft, wer sie überqueren kann. Man trifft auf eine rissige Wand, man ruft Bombette. Diese Struktur verhindert, dass sich die Erkundung wie Füllmaterial zwischen den Kämpfen anfühlt.
Action-Kommandos verwandeln rundenbasierte Kämpfe in einen Test
Die Kämpfe sind rundenbasiert, doch Paper Mario fügt eine Besonderheit hinzu. Der Spieler kann die Stärke eines Angriffs oder einer Verteidigung beeinflussen, indem er im richtigen Moment eine Taste drückt oder eine andere Eingabe ausführt. Das Spiel nennt diese Action-Kommandos. Ein Sprung, der normalerweise bescheidenen Schaden anrichten würde, richtet bei richtiger Timing mehr aus. Ein Block, der Schaden durchlassen würde, kann verringert werden.
Dies ist die Mechanik, die Paper Mario von den RPGs unterscheidet, von denen es sich bedient. Man wählt niemals nur eine Menüoption und wartet. Der Controller bleibt während des gegnerischen Zuges in den Händen des Spielers. Mario und seine Partner haben eine begrenzte Kapazität für Spezialmanöver, und jedes kostet Blumenpunkte, oder FP. Im Kampf verdiente Sternenpunkte wirken als Erfahrungspunkte und ermöglichen einen Stufenaufstieg. Eine Anzeige auf dem Bildschirm verfolgt die Sternenenergie, die eine weitere Klasse von Manövern antreibt und mit dem Fortschritt wächst.
Das Spiel versteckt zudem Kampfverbesserungen in der Oberwelt. Wer eine findet, befördert einen einzelnen Partner in einen neuen Rang. Das ist eine stille Belohnung für Spieler, die in Ecken stochern, statt geradewegs durch die Kapitel zu eilen.
Sieben Sternengeister, vier Koopa-Brüder und ein Mordfall
Die Struktur wird als Roman präsentiert, wobei jede Rettung eines Sternengeists als einzelnes Kapitel behandelt wird. Mario und Goombario erreichen den Sternschnuppengipfel, wo die geschwächten Sternengeister Mario bitten, sie zu finden. Von dort aus bewegt sich das Spiel durch verschiedene Schauplätze.
Der erste Sternengeist, Eldstar, wird in der Festung der vier Koopa-Brüder festgehalten. Der zweite, Mamar, wird in der Dürren, Dürren Wüste in einer geheimen Festung gefunden, die von Tutankoopa regiert wird. Der dritte, Skolar, wird von Tubba Blubba festgehalten, der die Boos terrorisiert und sie frisst, wenn er sich für unbesiegbar hält. Sein Herz ist sein wahrer Schwachpunkt. Der vierte, Muskular, wird von General Guy und seinen Schergen in der Spielzeugkiste festgehalten.
Dann reist Mario zur Insel Lavalava, wo die Bewohner einem bevorstehenden Vulkanausbruch gegenüberstehen, und rettet den fünften Sternengeist, Misstar. Den sechsten, Klevar, holt er sich in den Blumenfeldern. In Shiver City wird Mario in einem Mordfall verdächtigt, als er den Bürgermeister bewusstlos auffindet. Das Rätsel entpuppt sich als ein Unfall des Bürgermeisters selbst. Nachdem das geklärt ist, erreicht Mario den Kristallpalast und rettet den letzten Sternengeist, Kalmar, vor dem Kristallkönig.
Peach ist zwischen den Kapiteln spielbar. Sie arbeitet mit einem Sternenkind namens Twink im Schloss zusammen, versucht zu fliehen und übermittelt Informationen an Mario. Diese Zwischenspiele lockern das Tempo auf und geben Peach etwas zu tun, außer zu warten.
Eine Papier-Ästhetik, die ihren Platz verdient
Der Papier-Look ist kein Gimmick, das einem Standard-RPG aufgesetzt wurde. Er prägt, wie die Welt gelesen wird. Die Charaktere sind flach, die Kamera sitzt in einer Third-Person-Seitenansicht, und das Spiel neigt sich zu einer Bilderbuch-Rahmung. Die Romanstruktur und die Papieroptik verstärken sich gegenseitig. Man spielt ein Buch über Mario durch, und das Spiel ist ehrlich darüber.
Die Schauplätze des Pilzkönigreichs sind vielfältig genug, dass die Kapitel nicht ineinander verschwimmen. Eine Wüstenfestung, ein Spukdorf, eine Spielzeugkiste, eine Vulkaninsel, ein Blumenfeld, eine verschneite Stadt, ein Kristallpalast. Jeder hat sein eigenes Problem und seinen eigenen Partner, den es zu finden oder einzusetzen gilt. Das Spiel bleibt in Bewegung.
Was Paper Mario richtig macht und wo es sich verlangsamt
Das Kampfsystem ist das stärkste Argument für Paper Mario. Action-Kommandos stellen an jede Begegnung eine kleine physische Anforderung, und das Partnersystem stellt an jede Begegnung eine kleine taktische. Man wählt, wer kämpft, und timt, wie sie zuschlagen. Diese Kombination ist 2000 selten und fühlt sich noch immer bewusst gestaltet an.
Das Tempo hat weiche Stellen. Die Kapitelstruktur ist starr, und das Spiel hält daran fest. Wenn ein Schauplatz eines Kapitels bei einem nicht zündet, steckt man eine Weile darin. Der Mordfall in Shiver City ist ein Umweg, der sich als Unfall auflöst, was für den Aufbau ein dürftiger Lohn ist. Das sind kleinere Beschwerden gegen ein Spiel, das ansonsten genau weiß, was es tut.
Die Partner-Paralyse-Regel ist ein kluger Einfall. Partner haben keine individuellen HP-Werte, daher führt Schaden gegen sie zu vorübergehender Paralyse statt zu einem Knockout. Man wird mitten im Kampf nie mit einem dauerhaften Verlust bestraft, aber man wird behindert. Das verhindert, dass das Partnersystem zu einer Verwaltungsaufgabe wird.
Ein Nintendo-64-Rollenspiel, das sich noch immer behauptet
Paper Mario wurde erstmals 2000 in Japan und 2001 international veröffentlicht. Es wurde im Juli 2007 für die Wii Virtual Console, im April 2015 für die Wii U Virtual Console und am 10. Dezember 2021 für den Nintendo Classics-Dienst neu veröffentlicht. Das Spiel erhielt bei seiner Veröffentlichung großen Beifall, und die Jahre seitdem haben seiner Qualität keinen Abbruch getan.
Entscheidend ist hier, dass Paper Mario ein Problem löst, das die meisten Rollenspiele seiner Ära nicht zu lösen versuchten. Es macht die Hände des Spielers zu einem Teil der Strategie, ohne die Strategie aufzugeben. Die Sternengeister, der Sternenstab, die acht Partner, die Blumenpunkte, die Action-Kommandos – all das dient einem einzigen Kreislauf. Erkunden, rekrutieren, kämpfen, den richtigen Zeitpunkt treffen, weiterziehen.
Die Papier-Ästhetik hätte bloß ein Anstrich sein können. Stattdessen ist sie der Rahmen, an dem die ganze Geschichte hängt. Das ist der Unterschied zwischen einem Spiel, das unverwechselbar aussieht, und einem, das unverwechselbar gebaut ist.
Wichtige Fakten
- Titel: Paper Mario
- Entwickler: Intelligent Systems
- Publisher: Nintendo, Gradiente, iQue
- Plattformen: Nintendo 64, Wii, Wii U
- Veröffentlichung: Japan 2000; international 2001
- Neuveröffentlichungen: Wii Virtual Console Juli 2007; Wii U Virtual Console April 2015; Nintendo Classics 10. Dezember 2021
- Genre: Rollenspiel (RPG), Adventure
- Modi: Einzelspieler
- Perspektive: Third-Person, Seitenansicht
- Wertung: 9,3/10
Veröffentlichungsplan
| Datum | Plattform / Dienst |
|---|---|
| 2000 | Nintendo 64 (Japan) |
| 2001 | Nintendo 64 (international) |
| Juli 2007 | Wii Virtual Console |
| April 2015 | Wii U Virtual Console |
| 10. Dezember 2021 | Nintendo Classics |
Paper Mario verdient seine Wertung durch die Stärke einer einzigen Idee, die ohne Kompromisse umgesetzt wurde. Das Action-Kommando ist keine Neuheit. Es ist das Rückgrat des Kampfes, und die Partnerriege ist das Rückgrat der Erkundung. Intelligent Systems übernahm ein Projekt, das Square nicht übernehmen konnte, und schuf etwas, das zur Mario-Serie gehört, ohne deren Schwung zu borgen. Das Spiel ist ein Roman, den man spielt, eine Papierwelt mit echtem Gewicht, und es bleibt der Maßstab, an dem sich die späteren Paper-Mario-Spiele messen lassen müssen. 9,3 von 10.
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