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Super Tennis le dio a la SNES un juego de tenis que vale la pena tener

Super Tennis de SNES obtuvo un 7/10: el juego de tenis de Tose de 1991 captura la profundidad de World Circuit y las canchas en Modo 7, pero se lanza sin tutorial.

Por mitch·6 min de lectura
A small figure strikes a ball across a bright court in a scene drawn from an old console's game of tennis.

Super Tennis llegó al principio de la vida del Super Nintendo e hizo lo que un juego deportivo de la ventana de lanzamiento tiene que hacer: le dio a la consola un juego de tenis que valía la pena tener.

Tose, Tonkin House y Mode 7

Super Tennis es un videojuego de tenis de 1991 desarrollado por Tose y publicado por Tonkin House para la Super Nintendo Entertainment System. Nintendo lo localizó y se encargó del lanzamiento fuera de Japón. El juego usa gráficos mode 7, el truco de hardware en el que el SNES se apoyó para sus primeros alardes.

Ese pedigrí importa menos que lo que Tose hizo con él. El estudio construyó un juego de tenis en torno a tres modos separados, y cada uno le exige algo diferente al jugador.

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Dobles, Individuales y el Circuito Mundial

El juego presenta tres modos: Dobles, Circuito Mundial e Individuales. En Individuales, el jugador se enfrenta a un oponente humano o a un oponente de computadora elegido. Dobles es el flexible: un jugador y un compañero humano pueden enfrentar a la CPU, dos jugadores pueden emparejarse cada uno con un compañero de CPU, o un jugador puede aliarse con un oponente de CPU contra dos oponentes de computadora.

El Circuito Mundial es el modo que separa a Super Tennis de un simple juego de exhibición. Recorre una amplia gama de torneos secuenciales, y el jugador lucha a través de cada uno para ganar puntos de ranking. El objetivo es terminar número uno en el ranking.

Hay cuatro torneos menores y cuatro torneos mayores. Cada uno se lleva a cabo en una de tres superficies, y cada superficie cambia cómo bota la pelota. Los torneos están basados en contrapartes de la vida real y cubren casi todos los torneos mundiales existentes en ese momento.

Lindos, bajos y sin nombre

Cada tenista en Super Tennis, jugable u oponente, es una representación linda y baja de los entonces mejores jugadores del mundo. Sus apellidos quedan totalmente fuera del juego.

Esa elección es extraña, y también es lo más inteligente del paquete. No juegas como una estrella con licencia con un golpe característico que ya conoces. Juegas como una figura pequeña y cuadrada cuyos talentos tienes que descubrir por tu cuenta.

Cada tenista jugable tiene sus propios talentos en la cancha. El juego no te dice cuáles son.

Super Tennis requiere tiempo para dominarse, ya que el juego en sí no le indica al jugador cómo jugar, ni le brinda ningún conocimiento sobre cómo los muchos personajes jugables se diferencian sutilmente en su estilo de juego.

Botones de raqueta y el panel de control

Los controles hacen el trabajo pesado. Varios de los botones del lado derecho del control de SNES ejecutan diferentes movimientos de raqueta. El panel de control desplaza al jugador por su lado de la cancha y también influye en la dirección de la pelota cuando se golpea.

Ese segundo trabajo es donde Super Tennis vive o muere. El movimiento y la puntería comparten una misma entrada, así que cada paso que das para alcanzar una pelota es también una decisión sobre hacia dónde va la pelota de vuelta. Es un arreglo exigente, y es la razón por la que la curva de aprendizaje del juego es empinada en lugar de suave.

Los gráficos en modo 7 colocan la cancha en un ángulo de vista aérea y de estilo isométrico que se mantiene como una pieza de presentación de 1991. Se puede leer el bote, leer la superficie, leer la posición del oponente. La cámara cumple su función.

Lo que se mantiene y lo que no

Super Tennis entiende que un juego de tenis es un juego de posicionamiento antes que un juego de golpeo. Las tres superficies con diferente comportamiento de bote obligan a ajustar la posición en la cancha en lugar de memorizar una sola ventana de timing. La estructura de ranking en World Circuit les da a los torneos un sentido más allá de ganar un solo partido. Los ocho torneos, divididos en cuatro menores y cuatro mayores, le dan al modo una temporada completa de terreno por recorrer.

Las opciones de dobles son generosas de una manera en que la mayoría de los juegos deportivos de la época no lo eran. Permitir que un jugador se empareje con un compañero controlado por la CPU contra dos oponentes computarizados significa que un jugador solitario aún puede tener la experiencia de dobles sin una segunda persona en la sala.

El diseño de la plantilla es el triunfo silencioso. Eliminar los apellidos evita que el juego se feche a una sola temporada de rankings, y empuja al jugador a aprender los talentos de cada personaje mediante el juego en lugar de a través de una pantalla de estadísticas.

El juego no le dice al jugador cómo jugar. Esa no es una omisión menor. Un juego de tenis con movimiento compartido y controles de apuntado, tres superficies y un plantel de personajes que difieren sutilmente en estilo de juego necesita un tutorial, y Super Tennis se lanza sin uno.

El resultado es un juego que castiga la primera hora. Perderás puntos por el esquema de control antes de perderlos ante un oponente. Las diferencias entre los personajes son reales, pero el juego no te da conocimiento de ellas, así que la única forma de descubrirlas es recorrer el plantel y sentirlas.

La omisión de los apellidos corta en ambos sentidos. Mantiene al juego atemporal, pero también significa que los mejores jugadores del momento llegan como formas anónimas. Quien espere jugar como una estrella específica no lo encontrará aquí.

Super Tennis se gana su lugar como uno de los mejores juegos deportivos tempranos de SNES. Tose construyó un juego de tenis con profundidad real en el World Circuit, una configuración de dobles que respeta a los jugadores solitarios y un esquema de control que recompensa la práctica en lugar de castigarla para siempre. Las tres superficies con diferente comportamiento del bote son el detalle que evita que los partidos se sientan idénticos.

El tutorial ausente es el defecto que le impide ser grandioso. Un juego tan dependiente de la sensación debería enseñar la sensación, y Super Tennis te hace encontrarla solo. Eso es un costo real, y recae sobre cada jugador nuevo.

Aun así, las partes que importan se mantienen. La cancha en mode 7 se lee con claridad, la persecución del ranking les da peso a los torneos, y el plantel anónimo convierte a cada personaje en un pequeño rompecabezas que vale la pena resolver. Super Tennis no es el juego de tenis más profundo jamás hecho, pero en 1991 era al que había que vencer en la Super Nintendo.

Puntuación: 7 de 10

Números duros

  • Título: Super Tennis
  • Año: 1991
  • Desarrollador: Tose
  • Distribuidoras: Tonkin House, Playtronic, Nintendo
  • Plataformas: Arcade, Super Nintendo Entertainment System, Super Famicom
  • Género: Deportes
  • Modos: Un jugador, Multijugador
  • Perspectiva: Vista de pájaro / Isométrica
  • Modos de juego: Dobles, Circuito Mundial, Individuales
  • Torneos: cuatro menores, cuatro mayores
  • Superficies: tres, cada una con diferente bote de pelota
  • Puntuación: 7 de 10
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