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Cómo un lento juego de granja de Super Nintendo se convirtió en una de las series más queridas del género

Harvest Moon, el simulador de granja de 1996 para Super Nintendo creado por Yasuhiro Wada, reseñado: lento, estricto y el modelo para los juegos acogedores. Puntuación: 8,1 de 10.

Por mitch·4 min de lectura
A humble farm bathed in the light of morning, its fields and beasts awaiting the tender's daily care.

Harvest Moon es un videojuego de rol y simulación de granja, y en 1996 eso era algo extraño de vender. El director Yasuhiro Wada lo concibió como una simulación pausada de la vida en el campo, un giro deliberado frente a los juegos de pelea competitivos que dominaban el mercado. Amccus lo desarrolló para la Super Nintendo Entertainment System. Pack-In-Video lo publicó en Japón en 1996, Natsume Inc. lo llevó a Norteamérica en 1997 y Nintendo se encargó de Europa en 1998. El desarrollo tomó tres años. Las ventas iniciales fueron bajas. Luego subieron.

La granja de un abuelo y la deuda de un joven

Usted interpreta a un joven que hereda una granja de su abuelo. La granja está en ruinas y restaurarla es todo el trabajo. No hay villano, no hay jefe final, no hay rescate con límite de tiempo. El jugador decide cómo repartir cada día entre despejar terreno, plantar cultivos, vender cosechas, criar ganado, asistir a festivales, construir relaciones con los aldeanos y recolectar. Esa lista es el juego. No se disfraza de otra cosa y no lo necesita.

Agua, alimento y las vacas con las que hay que hablar

Las mecánicas son pequeñas y estrictas. Las verduras necesitan agua todos los días para desarrollarse. Si se salta el riego, no mueren: simplemente dejan de crecer, un castigo más silencioso y más frustrante. Los animales deben ser alimentados una vez al día para seguir produciendo. Las gallinas solo necesitan comida, pero las vacas necesitan más: hábleles seguido, cepíllelas, ordeñe, o su salud se deteriora. Una vaca que pasa un solo día sin comer puede enfermarse, y si usted ignora eso, puede morir. Las gallinas que se dejan afuera pueden ser arrastradas por una tormenta o comidas por perros salvajes. Nada de esto se explica con urgencia. Se explica con consecuencias.

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El bar después del anochecer

La noche cambia el mapa. Después del anochecer, el único negocio del pueblo al que el jugador puede acceder es el bar, donde los personajes no jugables se reúnen a beber y conversar. Ese es el centro social, y es inteligente. El juego pone a su gente en una sola habitación y hace que usted vaya allí.

La apuesta de tres años de Yasuhiro Wada

Wada dedicó tres años a esto. La apuesta era que los jugadores querían algo más lento que lo que había en las tiendas, y la apuesta dio resultado tarde en lugar de rápido. Las ventas comenzaron bajas y aumentaron con el tiempo, hasta convertir Harvest Moon en un éxito comercial. Hoy se lo considera uno de los primeros juegos de simulación de vida en una granja y uno de los primeros juegos acogedores. Esa etiqueta se usa hoy a la ligera. Aquí es precisa.

La ventana de lanzamiento de Super Nintendo

La Super Nintendo Entertainment System no es un hogar natural para una simulación tan paciente. Harvest Moon llegó al final de la vida útil de la consola, cerca del lanzamiento del hardware de 32 bits de siguiente generación. Les pide a los jugadores que esperen, y les pide que esperen sin mucha orientación. Ese es el diseño, y también es la barrera. El juego nunca le miente al jugador sobre lo que es.

Festivales, recolección y el largo intermedio

La parte media de Harvest Moon es una rutina, y el juego lo sabe. Los festivales rompen el calendario. La recolección llena los huecos entre cosechas. El ciclo se sostiene porque cada tarea está en el mismo reloj: limpiar el terreno, plantar, regar, vender, alimentar, repetir. Nada aquí se desperdicia, y nada aquí se apura.

Lanzamiento Año Distribuidora Región
Bokujō Monogatari 1996 Pack-In-Video Japón
Harvest Moon 1997 Natsume Inc. Norteamérica
Harvest Moon 1998 Nintendo Europa

El veredicto sobre Harvest Moon

Harvest Moon se gana su lugar. Los sistemas son legibles, las penalizaciones son reales y el juego nunca le miente al jugador sobre lo que es. Sus debilidades son las mismas que sus fortalezas: es lento, es silencioso y no te presionará. El momento de lanzamiento en Super Nintendo lo situó al final de la vida de una consola, y las ventas que finalmente encontró llegaron lentamente. Tres décadas después, el género de simulación de granjas que inició ha crecido mucho más allá de él. Harvest Moon añadió paciencia. Sigue siendo el mejor trato.

Puntuación: 8,1 de 10

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