Harvest Moon ist ein Rollenspiel mit Farmsimulation, und 1996 war das ein seltsames Verkaufsargument. Regisseur Yasuhiro Wada baute es als gemächliche Landlebenssimulation, eine bewusste Abkehr von den kompetitiven Kampfspielen, die den Markt beherrschten. Amccus entwickelte es für das Super Nintendo Entertainment System. Pack-In-Video veröffentlichte es 1996 in Japan, Natsume Inc. brachte es 1997 nach Nordamerika, und Nintendo übernahm 1998 Europa. Die Entwicklung dauerte drei Jahre. Die anfänglichen Verkaufszahlen waren niedrig. Sie stiegen.
Die Farm eines Großvaters und die Schulden eines jungen Mannes
Man spielt einen jungen Mann, der von seinem Großvater eine Farm erbt. Die Farm ist verfallen, und sie wiederherzurichten ist die ganze Aufgabe. Es gibt keinen Bösewicht, keinen Endgegner, keine Rettung unter Zeitdruck. Der Spieler entscheidet, wie er jeden Tag aufteilt zwischen Land roden, Feldfrüchte pflanzen, Ernten verkaufen, Vieh züchten, an Festen teilnehmen, Beziehungen zu Dorfbewohnern aufbauen und Sammeln. Diese Liste ist das Spiel. Es gibt sich nicht als etwas anderes aus, und das muss es auch nicht.
Wasser, Futter und die Kühe, mit denen man reden muss
Die Mechanismen sind klein und sie sind streng. Gemüse braucht jeden Tag Wasser, um zu gedeihen. Lässt man es aus, stirbt es nicht — es hört einfach auf zu wachsen, was eine stillere und frustrierendere Strafe ist. Tiere müssen einmal am Tag gefüttert werden, um weiter zu produzieren. Hühner brauchen nur Futter, aber Kühe brauchen mehr: rede oft mit ihnen, bürste sie, melke sie, sonst verschlechtert sich ihre Gesundheit. Eine Kuh, die einen einzigen Tag nicht gefüttert wird, kann krank werden, und wenn man das ignoriert, kann sie sterben. Hühner, die draußen gelassen werden, können in einem Sturm weggeblasen oder von wilden Hunden gefressen werden. Nichts davon wird mit Dringlichkeit erklärt. Es wird mit Konsequenz erklärt.
Die Bar nach Einbruch der Dunkelheit
Die Nacht verändert die Karte. Nach Einbruch der Dunkelheit ist die einzige Einrichtung in der Stadt, auf die der Spieler zugreifen kann, die Bar, wo sich Nicht-Spieler-Charaktere zum Trinken und Reden versammeln. Das ist der soziale Treffpunkt, und es ist ein kluger. Das Spiel steckt seine Leute in einen Raum und lässt einen dorthin gehen.
Yasuhiro Wadas Drei-Jahres-Wette
Wada verbrachte drei Jahre damit. Die Wette war, dass die Spieler etwas Langsameres wollten als das, was in den Regalen stand, und die Wette zahlte sich spät statt schnell aus. Die Verkäufe begannen niedrig und stiegen mit der Zeit, wodurch Harvest Moon schließlich ein kommerzieller Erfolg wurde. Heute gilt es als eines der ersten Farm-Leben-Simulationsspiele und als eines der ersten Cozy Games. Dieses Etikett wird heute locker herumgeworfen. Hier ist es zutreffend.
Das Veröffentlichungsfenster des Super Nintendo
Das Super Nintendo Entertainment System ist kein natürliches Zuhause für eine derart geduldige Simulation. Harvest Moon erschien spät im Lebenszyklus der Konsole, nahe der Veröffentlichung der 32-Bit-Hardware der nächsten Generation. Es verlangt von den Spielern zu warten, und es verlangt von ihnen zu warten, ohne viel Anleitung. Das ist das Design, und es ist auch die Hürde. Das Spiel belügt den Spieler nie darüber, was es ist.
Feste, Sammeln und die lange Mitte
Die Mitte von Harvest Moon ist eine Routine, und das Spiel weiß das. Feste unterbrechen den Kalender. Das Sammeln füllt die Lücken zwischen den Ernten. Die Schleife hält, weil jede Aufgabe dieselbe Uhr hat: Land roden, pflanzen, gießen, verkaufen, füttern, wiederholen. Hier wird nichts verschwendet, und hier wird nichts überstürzt.
| Veröffentlichung | Jahr | Publisher | Region |
|---|---|---|---|
| Bokujō Monogatari | 1996 | Pack-In-Video | Japan |
| Harvest Moon | 1997 | Natsume Inc. | Nordamerika |
| Harvest Moon | 1998 | Nintendo | Europa |
Das Urteil über Harvest Moon
Harvest Moon verdient seinen Platz. Die Systeme sind nachvollziehbar, die Strafen sind real, und das Spiel belügt den Spieler nie darüber, was es ist. Seine Schwächen sind dieselben wie seine Stärken: Es ist langsam, es ist leise, und es wird dich nicht antreiben. Der Veröffentlichungszeitpunkt für das Super Nintendo setzte es ans Ende des Lebenszyklus einer Konsole, und die Verkaufszahlen, die es schließlich fand, kamen langsam. Drei Jahrzehnte später ist das Genre der Farm-Simulation, das es begründete, weit über es hinausgewachsen. Harvest Moon fügte Geduld hinzu. Es ist noch immer der bessere Tausch.
Wertung: 8,1 von 10
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