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Contra III: The Alien Wars Test — Exzellente Action, bestrafende Balance

Contra III: The Alien Wars Test — Konamis SNES-Run-and-Gun-Shooter mit sechs Levels, Mode-7-Bosskämpfen und einem harten Power-up-System, das den Tod bestraft.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A soldier fires upon a vast alien engine amid a tempest of light and ruin.

Contra III: The Alien Wars macht keine Pause. Die Aliens befinden sich bereits im Krieg mit der Erde, und das Spiel lässt nie nach. Konami entwickelte für das Super Nintendo Entertainment System einen Run-and-Gun-Shooter, in dem ein ruhiger Moment das geringste deiner Probleme ist.

Bill Rizer und Lance Bean kehren zurück

Das Spiel spielt im Jahr 2636, zwei Jahre nach Super Contra. Die Kommandosoldaten Bill Rizer und Lance Bean werden zurückgerufen, um eine Alien-Invasion der Erde zu bekämpfen. Es ist der dritte Heimkonsolen-Teil der Contra-Reihe, nach Contra (1988) und Super C (1990) auf dem Nintendo Entertainment System. In den PAL-Regionen gab Konami ihm den Titel Super Probotector: Alien Rebels und tauschte die Spielerfiguren gegen Roboter aus.

Nobuya Nakazato führte bei Contra III Regie, dem ersten Contra-Titel, bei dem er Regie führte. Er entwarf es mit mehr komischen Elementen, einem filmischeren Soundtrack und einem strafferen Leveldesign als seine Vorgänger. Die Super-NES-Hardware zeigt sich: Die Grafik ist verbessert gegenüber den früheren Spielen, und die Aliens haben ein erschreckendes Aussehen, anders als das, was Spieler gewohnt waren.

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Sechs Stages, zwei Perspektiven

Contra III hat sechs Stages. Vier sind seitlich scrollend, traditionell für die Reihe. Zwei nutzen den Mode-7-Rendering-Modus des Super NES für eine Draufsicht, in der der Spieler die Stage durchquert, um vorherbestimmte Ziele zu finden und zu zerstören, und den Bildschirm drehen kann, um sich zu bewegen.

Die Spieler rennen, springen und schießen durch die seitlich scrollenden Stages. Die Steuerung reagiert perfekt. Die Figuren schießen in jede Richtung, legen sich auf den Boden, springen und klettern Wände hoch. Ein Drehsprung feuert beide Waffen in einem Salto in der Luft ab, wobei beide Waffen riskieren, verloren zu gehen, wenn man während der Bewegung stirbt.

Modus Stages Perspektive
Seitlich scrollend Vier Traditionelles Run and Gun
Overhead Zwei Modus 7, drehbarer Bildschirm

Jede Stage endet mit einem Boss, und einige haben einen Zwischenboss. Die Bosse sind der stärkste Teil von Contra III: groß, furchteinflößend, gut gemacht, jeder mit einer anderen Fähigkeit und einer anderen Art, besiegt zu werden. Das macht das Spiel unvorhersehbar. Man weiß nie, wie man den nächsten besiegt, und ein Tod ist fast sicher. Die Mini-Bosse hingegen sind sehr einfach.

Waffen, die Kraft gegen Präzision tauschen

Man beginnt mit einem präzisen, aber sehr schwachen Maschinengewehr. Power-ups fallen aus fliegenden Kapseln und ersetzen den Schusstyp der ausgerüsteten Waffe: Zielsuchraketen, Torpedos, ein Flammenwerfer, ein Laser und ein Streuschuss, der einen weiten Bereich erreicht. Bomben und ein temporärer Barriereschild können ebenfalls fallen. Bomben sind begrenzt und beschädigen jeden Gegner auf dem Bildschirm. Ein Leben zu verlieren kostet das Power-up der ausgerüsteten Waffe, also ist jeder Tod ein Rückschritt.

Die japanische Version ist einfacher als die anderen. Sie hat unbegrenzte Continues, und der Endboss erscheint, wenn das Spiel auf normaler Schwierigkeit gespielt wird.

Eine Portierungsgeschichte, die es wert ist, gekannt zu werden

Contra III erhielt bei Veröffentlichung Lob, und das Arcade-Gefühl, das die Rezensenten hervorhoben, kommt daher, wie das Spiel aussieht und klingt. Rückblickende Reviews haben es unter die besten Contra-Spiele eingereiht, und es zählt zu den größten Videospielen aller Zeiten. Es hat einen Metacritic-Score von 7,0/10.

Konami portierte es als Contra: The Alien Wars (1994) auf den Game Boy, betreut von Factor 5, wo es positive Reviews für seine Super-Game-Boy-Erweiterungen erhielt. Eine Game-Boy-Advance-Portierung, Contra Advance: The Alien Wars EX (2002), erhielt kritischere Reviews, weil sie Features des Originals entfernte. Die Super-NES-Version wurde mehrmals neu veröffentlicht.

Wo die 7,0 landet

Die 7,0 ist eine faire Wertung, und sie ist kein Abgesang auf die Action. Contra III erledigt die Kernaufgabe: Das Schießen ist präzise, die sechs Level sind straff, und die Bosse sind der Grund, weiterzuspielen. Die Mode-7-Level aus der Vogelperspektive sind das schwache Glied. Sie durchbrechen den Schwung, den die Side-Scrolling-Level aufbauen, und sie verlangen eine andere Art von Geduld, als der Rest des Spiels belohnt.

Das Waffensystem ist der andere Knackpunkt. Ein Power-up, das beim Tod verschwindet, bestraft den Spieler, der ohnehin schon kämpft, und der Drehsprung verdoppelt dieses Risiko. Die unbegrenzten Continues der japanischen Version und der Endboss auf normalem Schwierigkeitsgrad legen nahe, dass Konami wusste, dass die Balance hart war.

Nichts davon macht das Sound- und Visual-Design zunichte, das Kritiker hervorhoben, oder das Boss-Design, das bis heute Bestand hat. Contra III verdient seinen Platz unter den besten der Serie. Es ist eine 7,0 von 10 – exzellente Action, die von zwei Leveln und einem bestrafenden Upgrade-System zurückgehalten wird.

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