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Hellblade: Senua’s Sacrifice Test: Ein zwanzigköpfiges Team und ein Kopf voller Stimmen

Ninja Theorys Hellblade: Senua's Sacrifice ersetzte Gesundheitsbalken durch Stimmen. Eine Rezension seiner Kämpfe, Rätsel, Bosse und seiner achtjährigen Laufbahn über alle Plattformen.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
Senua stands alone amid ancient ruins under a bruised, stormy sky.

Ninja Theory entwickelte Hellblade: Senua’s Sacrifice mit rund zwanzig Personen und ohne jegliche Bildschirmoberfläche. Das Ergebnis, im August 2017 für PlayStation 4 und Windows veröffentlicht, ist ein Action-Adventure, das seiner eigenen Tonspur vertraut, um die Arbeit zu leisten, die die meisten Spiele einer Minikarte überlassen.

Trailer, via Ninja Theory.

Senua betritt Helheim

Senua ist eine piktische Kriegerin von Orkney, gesprochen und per Motion-Capture dargestellt von Melina Juergens. Sie betritt die nordische Unterwelt mit dem abgetrennten Kopf ihres toten Geliebten Dillion (Oliver Walker) als Gefäß für seine Seele. Ihr Ziel ist es, die Göttin Hela zu erreichen und ihn zurückzugewinnen.

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Sie hört Stimmen. Senua nennt sie „Furien“, und die prominenteste ist die Erzählerin (Chipo Chung), die weiß, dass der Spieler da ist, und direkt zu ihm spricht. Eine dunkle Wesenheit namens die Dunkelheit (Steven Hartley) folgt ihr den ganzen Weg hinab.

Senua glaubt, ihre Psychose sei ein Fluch. Das Spiel behandelt sie als etwas anderes: einen Zustand, der jeden Raum prägt, den sie betritt. Ninja Theory erarbeitete diese Darstellung mit Neurowissenschaftlern und Menschen, die mit diesem Zustand leben, und das zeigt sich in der Erzählung statt in einem Disclaimer-Bildschirm.

Stimmen statt einer Gesundheitsleiste

Es gibt keine Tutorials und keine Bildschirmanzeigen. Audio-Hinweise der Furien sagen dir, wann du blocken, wann du ausweichen musst, wann ein Gegner hinter dir zum Schlag ausholt. Das ist eine kühne Designentscheidung, die größtenteils aufgeht.

Der Kampf ist Nahkampf, Third-Person, die Kamera ist auf den Gegner fixiert, dem Senua gerade gegenübersteht. Schnelle Angriffe, schwere Angriffe, Tritte zum Durchbrechen von Deckungen, Paraden, Ausweichmanöver. Pariere oder weiche oft genug aus, und sie kann ihre „Fokus“-Fähigkeit einsetzen, um sich schneller als ihre Gegner zu bewegen oder die Schatten wegzubrennen, aus denen einige von ihnen bestehen, Schatten, die sie immun gegen normale Treffer machen.

Der Rest des Spiels besteht aus Laufen und Rätseln. Fokus löst Rätselereignisse aus und enthüllt Erinnerungen, die an vierundvierzig versteckte Totems gebunden sind, von denen jedes ein Voiceover ihrer toten Freundin Druth (Nicholas Boulton) ist, die nordische Legenden erzählt. Finde alle vierundvierzig, und kurz vor dem Höhepunkt wird eine Bonus-Zwischensequenz abgespielt, die Druths Hintergrundgeschichte ergänzt.

Manche Gebiete haben ihre eigenen Regeln, etwa eine sichere Zone zu erreichen, bevor Senua stirbt. Die Abwechslung ist real, auch wenn die Rätsellogik sich mehr als einmal auf denselben Trick stützt.

Surtr, Valravn und Gramr

Die Bosskämpfe bilden das Rückgrat der Struktur. Senua besiegt den Feuerriesen Surtr und den Gott der Illusionen Valravn, bevor sie überhaupt die Brücke nach Helheim überquert. Dort trifft Hela auf sie und streckt sie mit einem einzigen Schlag nieder, wobei sie ihr Schwert zersplittert.

Senua überlebt, kauterisiert eine Wunde an ihrem Kopf und folgt den Visionen von Druth und einem menschenförmigen Licht, das sie für Dillion hält, zu einem großen Baum. Vier Prüfungen testen ihren Körper, ihren Geist und ihren Verstand. Die Belohnung ist Gramr, ein Schwert, das mächtig genug ist, um Hela zu töten, und das es ihr zudem ermöglicht, schwere Angriffe für zusätzlichen Schaden aufzuladen und effizienter zu parieren.

Die Vorgeschichte wird in ungeordneter Reihenfolge durch Halluzinationen erzählt, darunter das Schicksal ihrer Mutter, der Heilerin Galena (Ellie Piercy). Nichtlinear ist hier die richtige Entscheidung. Senuas Erinnerung funktioniert so, wie das Spiel aufgebaut ist.

Was zwanzig Menschen geschaffen haben

Hellblade: Senua’s Sacrifice bezeichnet sich selbst als „unabhängiges AAA-Spiel“, eine Formulierung, die üblicherweise Kompromisse bedeutet. Dieses hier macht sie größtenteils nicht. Autor und Regisseur Tameem Antoniades leitete ein Team von etwa zwanzig Personen, und die Zwischensequenzen verbinden Juergens‘ Motion Capture mit Live-Action-Darbietungen anderer Schauspieler. Virtual-Reality-Unterstützung kam in einem Update von 2018 hinzu.

Seitdem ist das Spiel gereist. Xbox One erhielt es im April 2018, Nintendo Switch im April 2019, Xbox Series X/S im August 2021 und PlayStation 5 im August 2025.

Plattform Veröffentlichung
PlayStation 4, Windows August 2017
Xbox One April 2018
Nintendo Switch April 2019
Xbox Series X/S August 2021
PlayStation 5 August 2025

Diese Streuung ist bedeutsam. Ein so kleines, so seltsames und so stark von Kopfhörern abhängiges Spiel fand über acht Jahre hinweg immer wieder neues Publikum, was die meisten Einzelspieler-Actionspiele nicht tun.

Wohin die Stimmen führen

Das audiozentrierte Design ist der ganze Einsatz, und es zahlt sich häufiger aus, als es frustriert. Wenn die Furien eine halbe Sekunde vor einem Angriff eine Warnung flüstern, tut Hellblade etwas, was kein Gesundheitsbalken kann: Es lässt einen einer Stimme vertrauen, von der man nicht sicher ist, ob man ihr vertrauen sollte. Diese Spannung ist das Spiel.

Wo es ins Stocken gerät, ist die Wiederholung. Das Rätselvokabular ist eng, und der Kampf, obwohl gewichtig, gehen die neuen Ideen vor dem Abspann aus. The Darkness ist ein dünnerer Antagonist als die Furien, eher eine Stimmung als eine Figur. Und die Durchbrechungen der vierten Wand durch den Erzähler werden die Menschen spalten – für manche klug, für andere ein Schritt zu niedlich.

Nichts davon macht die Leistung zunichte. Hellblade: Senua’s Sacrifice behandelt Psychose als eine Art des Sehens statt als ein zu besiegendes Monster, und das ohne eine einzige erklärende Zwischensequenz, die einem sagt, was man fühlen soll. Ninja Theory gab sein Budget für Stimmen statt für Ausblicke aus, und die Stimmen sind der Grund, warum dieses Spiel einem im Gedächtnis bleibt.

Für ein zwanzigköpfiges Team, das gegen den Strich des Blockbuster-Designs arbeitet, ist das nahe an einem Bestfall.

8,1 von 10

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